 |
|
In den letzten Wochen wurden Vorbereitungen für das Wordwide Invitational in diesen Sommer getroffen. Die Einschreibung für das StarCraft II Community-Turnier ist eröffnet, an dem Besucher des Events teilnehmen können. Außerdem wurden die Einsendungen zu dem "I <3 SC"-Wettbewerb angenommen, dessen Gewinner in nächster Zeit bekannt gegeben und im Mosaik festgehalten werden. Auch wenn der Wettbewerb nun vorbei ist, können die Bilder weiterhin eingeschickt werden. Nun viel Spaß mit den Fragen und Antworten on dieser Woche!
Gespräch mit den Entwicklern: Eine der neusten Änderungen, die die Entwickler für den Nomaden ausprobieren, ist die ehemals stationären Minen-Drohnen gegen Spinnenminen zu tauschen. Die Spinnenminen verhalten sich genauso wie im Original StarCraft. Sie verursachen 50 Schaden, sowie 50 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Anstatt nur drei Spinnenminen zu haben, hat der Nomade die Fähigkeit eine Spinnenmine für 15 Energie zu produzieren. Diese Minen werden definitiv ihren Zweck gegen massenhaft Einheiten der ersten Ausbaustufe wie Zerglinge und heranstürmende Berserker erfüllen.
---StarCraft II Q&A Batch 37---
1. Kann der Ghost mit seiner passiven Wahrnehmungsfähigkeit gezielt Einheiten im Nebel des Krieges aufs Korn nehmen die Energie nutzen? (Battle.net) crazy_dave
Der Ghost wird Einheiten mit Energie im Nebel des Krieges nicht angreifen können, er entdeckt sie aber auf eine Reichweite von 30 hin. Dies sollte genügend Zeit verschaffen um sich auf eine heranrückende Gefahr vorzubereiten.
2. Könnt ihr uns mehr zu der Minen-Mechanik des Rächers erzählen? Sind die Minen für den Gegner sichtbar? Können sie entschärft oder einfach zerstört werden? Verursachen sie Schaden an befreundeten Einheiten und untereinander? Wenn dem so ist, verursacht die Explosion der ersten Mine dann eine Kettenreaktion oder werden die anderen Minen durch den Schaden zerstört? (Battle.net) Elsoron
Die Minen des Rächers werden sichtbar sein. Je nach Platzierung können sie aber von feindlichen Einheiten verdeckt werden, die sich darüber bewegen. Die Minen haben nur wenig Trefferpunkte und können leicht zerstört werden. Es ist dabei anzumerken, dass die Minen sehr klein sind, was es sehr schwer macht sie alle zu zerstören wenn es mehrere sind. Die Minen verursachen Schaden an feindlichen wie befreundeten Einheiten und Gebäuden. Man sollte also darauf achten seine Rächer aus der Gefahrenzone zu schaffen. ;) Explodierende Minen führen nicht zur Detonation anderer Minen. Sie haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden, verursachen 30 Schaden, sowie 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten und Gebäude. Des Weiteren sind die Minen nun eine erforschbare Fähigkeit des Rächers.
3. In StarCraft II gibt es zerstörbare Hindernisse wie Felsen. Außer sie schlichtweg zu zerstören haben die Protoss die Möglichkeit sie mit dem Annulator und seiner Anti-Gravitations-Fähigkeit aus dem Weg zu schaffen. Haben die anderen Völker ähnliche Möglichkeiten diese Felsen aus dem Weg zu räumen? (broodwar.de)
Die Möglichkeit zerstörbare Doodads in die Luft zu heben wurde als Fehler im Spiel angesehen und wurde mit der letzten Version behoben. Annulatoren haben bereits bewiesen, dass wenn sie geschickt in Gruppen benutzt werden, sehr effektiv sein können. Sie können zum Beispiel Belagerungspanzer und Ultralisken aus dem Kampf nehmen, während die restlichen Einheiten vernichtet werden.
4. Behalten Berstlinge die in die Luft gehoben werden ihren Explosionsangriff und können als Art Terror aus StarCraft genutzt werden? (sc2blog.com)
Wenn Berstlinge sterben, während sie in die Luft gehoben werden durch die Anti-Gravitations-Fähigkeit, wird ihre Explosion Lufteinheiten in ihrem Wirkungsbereich treffen. Dies könnte für einige Überraschungen in Team-Spielen sorgen.
5. Blizzard hat zwei eSports orientierte Spiele nach StaCraft veröffentlicht: Warcraft III und World of Warcraft. Was sind die wichtigsten Lektionen die ihr von diesen beiden Spielen gelernt habt und wie werden diese auf StarCraft II angewandt werden? VIB (teamliquid.net)
Eines unserer Hauptziele für StarCraft II ist es das Spiel visuell intuitiv und übersichtlich zu gestalten. Wie Dustin in einem kürzlich zurückliegenden Gespräch erwähnt hat, soll sich eine Einheit teleportieren, wenn dies dargestellt wird. Wenn eine Einheit schießt, gibt es eine entsprechende Animation. Es sollte auf dem Bildschirm leicht nachzuvollziehen sein, was in dem Spiel passiert und Spieler sollten rasch verstehen, was in einer Schlacht vor sich geht.
Blizzard-Spiele folgen der Prämisse leicht zu lernen, schwer zu beherrschen. StarCraft II wird dieser Philosophie ebenfalls folgen.
6. Wie funktioniert die Verlangsamungsfähigkeit des Marodeurs in Bezug auf die Ansturm-Fähigkeit der Berserker? Nach derzeitigem Wissensstand zwingt der Marodeur die feindliche Einheit kurzzeitig zum Stillstand, die danach weitergehen kann. Werden heranstürmende Berserker davon aufgehalten und behalten diese ihren Geschwindigkeitsbonus? (starcraft2.4players.de)
Wenn die Granate eines Marodeurs eine feindliche Einheit trifft, wird deren Bewegungsgeschwindigkeit um einen gewissen Prozentwert verringert. Die Abklingzeit der Granate hängt von Balanceüberlegungen ab. Ein anstürmender Berserker, der von einer solchen Granate betroffen ist, ist noch immer ziemlich schnell. Bevor die Protoss ihre Berserker mit der Ansturm-Fähigkeit verbessern, kann ein Marodeur sie ziemlich leicht auf Abstand halten.
Quelle: battle.netDiskussionsthread: 4SC Forum Kommentare (0)
|
| Von: Killer[DoN] - 08.05.2008 |
 |
|
Um das Diskussionsthema des Monats für euch etwas anschaulicher zu gestalten, würden wir euch heute gerne zeigen, wie der Berstling zur Zeit aussieht!
ScreenCraft: Der Screenshot dieser Ausgabe zeigt euch, wie die Berstlinge bedeutend größer geworden sind, seitdem sie zuerst bei der Vorstellung der Protoss in Korea im Gameplay Trailer gezeigt worden sind. Dieses Wachstum ermöglicht es, die Berstlinge fokussiert anzugreifen, wenn das Mikromanagement stimmt.
Feedback zum Berstling könnt ihr auch im Diskussionsthema des Monats geben:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-german&t=1461
Invasion der Berstlinge
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Eine Armee Bestlinge fällt in eine gegnerische Zerg-Basis ein, die gerade im Aufbau ist.
1. Werden die Unsterblichen der Protoss getötet, wenn einen Nuklearschlag direkt neben ihnen einschlägt (da die Schilde der Unsterblichen alle schweren Geschütze blocken sollten und der Nuklearschlag definitiv zu den schweren Geschützen gehört)? (Battle.net) Eragon320
Was die Einheiten angeht, so kann nur das Mutterschiff der Protoss und die Unsterblichen mit ausgebildeten verstärkten Energieschilden einen Nuklearschlag überleben. Der weiterentwickelte Unsterbliche wird 10 Schaden vom Nuklearschlag erleiden. Alle anderen Einheiten trifft der Nuklearschlag mit 800 Schaden und ist somit viel mächtiger als im Original-StarCraft.
2. Wie mächtig ist die Regeneration der Schabe? Wieviel Zeit ist nötig, um von 1 auf maximale Gesundheit zu regenerieren? (sc2pod.com)?
Die Schabe regenerier 15 Gesundheitspunkte pro Sekunde, was ihm erlaubt innerhalb von 6 Sekunden auf maximale Gesundheit zu kommen. Wenn man nun also gegen Schaben ankämpft, so muss die Armee entweder sehr gut kontrolliert werden, so dass die Schaben nacheinander in den Fokus genommen werden oder man geht mit Einheiten, die einen hohen Schaden verursachen gegen sie vor, wie zum Beispiel mit Belagerungspanzern oder Archons.
3. Werden Overseer zäher als Overlords sein? (Battle.net) - Mestroyer
Wenn ein Overlord sich in einen Overseer verwandelt, wird er einen Geschwindigkeitsbonus, passive Detektoren, die Fähigkeit Kriechermasse unter sich zu produzieren und die Fähigkeit Ressourcen zu korrumpieren erhalten, so dass die Gegner diese nicht mehr so leicht erlangen können. Außerdem wird sich die visuelle Reichweite der Overseer vergrößern, je langer sie bewegungslos an einer Stelle verharren (nicht jedoch die Reichweite ihrer Detektorfähigkeit).
4. Lohnt es sich das Reaktor Addon bei den Terranern zu bauen, da der Nutzen einer verdoppelten Warteschlange nicht sehr nützlich ist, da es häufig eine schlechte Idee ist, eine volle Warteschlange zu haben? (gamereplays.org)
Ja! Der der Reaktor der Terraner verdoppelt nicht nur die Größe der Warteschlange. Für nur 50 Mineralien and 50 Vespingas für den Reaktor, können dann die Kaserne, Fabrik oder der Raumhafen die Möglichkeit haben zwei Einheiten gleichzeitig zu bauen (solange diese Einheit kein Tech-Labor benötigt). Meistens lohnt es sich also den Reaktor zu bauen, anstatt eine zweite Kaserne, Fabrik oder Raumhafen zu bauen. Man kann damit also genausoviele Einheiten bauen, wie von zwei Gebäuden und ihr könnt den Reaktor, wenn nötig auch wieder zerstören und 100% der Ressourcen, die dafür verbraucht worden zurückgewinnen. Gebäude abzureissen erlaubt es dem Spieler schnell zwischen Technologien zu wechseln oder die Basis zu evakuieren.
5. Wird es verschiedene Texturen für Gebäude geben, die ähnlich wie die Texturen der Landschaft aussehen? (In Warcraft 2 sahen die Gebäude auf Winterkarten verschneit aus)(starcraft2.hu)
Dies ist etwas, was unsere Künstler gerne machen würden, allerdings läuft es im Endeffekt darauf hinaus, ob sie genügend Zeit dafür haben. Es ist noch sehr viel zu tun im Bereich der Artworks. So arbeiten sie zum Beispiel zur Zeit unter anderem daran dem Marodeur der Terraner den letzten Schliff zu geben. Bei den Marodeuren werden die Spieler viele komplexe Animationen sowohl bei ihren Waffen als auch in den Anzügen zu sehen bekommen.
6. Wird die Halluzination-Fähigkeit der Hohen Templar noch geändert, da nun neue zähe Einheiten, wie der Thor oder der Koloss eingeführt worden sind? (battle.net) - Elsoron
Die Fähigkeit Halluzination hat sich wegen diesen Einheiten nicht verändert, allerdings wurde sie seit dem Original-StarCraft um einiges verstärkt. Zum einen haben die Illusionen dieselbe anzahl an Trefferpunkten wie die Originaleinheit, sie nehmen allerdings doppelt so viel Schaden. Außerdem halten diese Einheiten nun länger. So werden sie 2-3 Minuten existieren können, was bedeutend länger ist als im Original. Zu guter letzt kostet es nur noch 40 Energie, um die Illusion einer Einheit herzustellen, was sehr viel günstiger ist als im ersten Teil, wo es 100 Energie gekostet hat.
Quelle: Battle.net Forum Kommentare (0)
|
| Von: PrOtEcToR - 25.04.2008 |
 |
|
Obwohl bereits alle drei Fraktionen vorgestellt worden sind, werden noch immer weitere Änderungen an allen Rassen vorgenommen, um das Gameplay von StarCraft II zu verbessern.
Ausserdem solltet ihr, wenn ihr diese Fragen und Antworten lest und StarCraft liebt, es allen zeigen! Für das "I <3 SC"-Event haben wir bereits viele großartige Einsendungen bekommen, wo StarCraft-Liebhaber ihre Klassenräume zeigen, wie sie das Spiel spielen, das Zeichen vor bekannten Sehenswürdigkeiten und viele einzigartige digital bearbeitete Beiträge!
Was bedeutet euch StarCraft?
Stellt sicher, dass ihr auch auf dieser Mauer von Fans, die in Blizzards Geschichte eingehen wird, vertreten seid. Mitmachen ist einfach: Nehmt ein Foto und schliesst euch uns an!
http://www.blizzard.de/ilovesc/
Für alle, die StarCraft neu für sich entdeckt haben, könnt ihr eine Zusammenfassung der Geschichte vor StarCraft II auf unserer offiziellen Seite finden:
http://www.starcraft2.com/features/storysofar.xml
http://www.starcraft2.com/features/storysofar2.xml
Gespräch mit den Entwicklern: Das Entwickler-Team hat hart daran gearbeitet die beste Verteidigungsmechanik für die Zerg zu finden. In den letzten Versionen haben Tiefen- und Sporenkolonien wieder Einzug in das Spiel gefunden und eine neue Fähigkeit erhalten. Sie können sich nun entwurzeln und auf vorteilhaftere Positionen kriechen. Die Phasenkanonen der Protoss können sich übrigens nicht mehr bewegen.
Den Zerg mobile Verteidigungsstrukturen zu geben fühlt sich einfach richtiger an. Dadurch ergeben sich aggressivere Zerg-Strategien für sowohl Mirrormatches als auch für andere Spiele mit Overlords die Kriecherschleim produzieren, um diese Verteidigungsanlagen an die Frontlinien zu bewegen. Es ist einfach auch verdammt Zerg-like wenn man den Verteidigungsanlagen beim rumkriechen zusieht. Man sollte anmerken, dass die Verteidigungsanlagen der Zerg in ihrer mobilen Form weniger Trefferpunkte haben und anfälliger gegenüber Angriffen sind.
Spielerfahrungen: Über die letzten Wochen hinweg hat Karune geübt mit Terranern zu spielen, da er diese Fraktion wohl am wenigsten beherrschte. Nachdem er drei oder viermal verhauen wurde und schließlich seine Produktionsabfolge verbessern konnte, bemerkte er, dass Terraner einen großen Vorteil in StarCraft II haben. Sie haben die Möglichkeit Engpässe mit Leichtigkeit zu blockieren. Derzeit ist es auf den meisten Karten möglich den Eingang zur Basis zu verbarrikadieren, bevor ein feindlicher Späher eindringen kann. Dadurch kann der Gegner nicht herausfinden, was man vorhat. Mit einer handvoll Space-Marines und WBFs können Terraner die meisten frühen Angriffe abblocken, vor allem da sie meist höher gelegen sind und Sichtvorteil haben.
Drei populäre Strategien bei den Leuten, die hier bei Blizzard spielen, wären:
___________________________________________________________________________
1) Direkt Banshees entwickeln, die einen sehr starken Angriff gegen einzelne Ziele haben und Tarnung entwickeln können. Diese Einheit kann den Gegner vernichten, wenn er keine Detektoren und Anti-Luft-Einheiten besitzt.
2) Direkt Rächer entwickeln, die Berge mit Leichtigkeit herauf und herab springen können und einen Bonus gegen leichte Einheiten erhalten. Rächer können die Ökonomie des Gegners schnell und hart treffen, wenn sie die Arbeiter rasch töten und sich zurückziehen bevor der Gegner reagieren kann. Dies funktioniert sehr gut, wenn man vorab auskundschaften kann ob die feindliche Basis stark befestigt ist. Des Weiteren können sie Minen legen, die beträchtlichen Schaden an Gebäuden verursachen. Eine handvoll dieser Einheiten reicht aus, um eine Brutstätte oder einen Nexus zu zerstören oder strategisch wichtige Gebäude wie Pylonen zu zerstören. Nachdem die Minen verteilt worden sind kann man sich zurückziehen, um die Abklingzeit abzuwarten und dann einen erneuten Streich zu führen.
3) Wenn sich ein Terraner wie weiter oben beschrieben einbunkert und nicht angreift, kann der gegnerische Spieler dadurch gegenhalten, dass er expandiert und eine stärkere Ökonomie aufbaut. In einem solchen Fall kann der Terraner einfach eine große Menge an Space-Marines und Marodeuren hinter seinem Schutzwall produzieren, ohne dass der Gegner es mitbekommt und zuschlagen wenn sein Gegner nicht damit rechnet.
___________________________________________________________________________
Glücklicherweise hat unser Entwickler-Team die Balance stets im Auge und hat neue Fähigkeiten wie die Anti-Gravitationsfähigkeit eingeführt, mit der man Gebäude die einen Engpass blockieren in die Luft heben kann. Mit dem Nyduskanal kann man solche Verteidigungslinien umgehen und die Terraner wieder in Bedrängnis bringen. Karten werden in Zukunft eher weitere Engpässe haben, damit Spieler gegen Terraner eine bessere Möglichkeit haben ihren Technologiefortschritt mit einem Späher auszukundschaften.
---StarCraft II Q&A Batch 35---
1. Verursachen Berstlinge Schaden an sich in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten, wenn sie an einem Gegner explodieren? (www.starcraft2.com.au)
Nein, in der derzeitigen Version, können Berstlinge keinen in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten schaden. Der Flächenschaden ist für alle feindlichen Ziele im Wirkungsbereich derselbe.
2. Wenn ein Nyduswurm entdeckt wird, ist es möglich ihn zu zerstören während er sich fortbewegt? (www.starcraftcz.com)
Ja, wenn man Detektoren an strategisch wichtigen Stellen platziert hat, sollte man nicht von einem Nyduswurm in der Basis überrascht werden.
3. Kann der Nyduswurm sich als Bodeneinheit durch offenen Raum bewegen? (battle.net) pop helo
Ja, wir wissen aber noch nicht wie es genau aussehen soll. Wenn wir eine graphische Lösung gefunden haben, werden wir sie gerne der Community vorstellen.
4. Können Zerg-Gebäude infiziert werden? Wenn dem so ist, welche Einheiten werden produziert? (starcraft2forum.org)
Gebäude der Zerg können nicht infiziert werden. Es ist geplant das Gebäude der Protoss einen infizierten Protoss produzieren, der sich anders als der infizierte Space-Marine spielen soll.
5. Wird es Doodads wie veränderbares Licht und Shader geben? (battle.net) Dagguh
Ja, wird es.
6. Der erste Screenshot der im 33. Teil der Fragen und Antworten gezeigt wurde, scheint die Schwarze-Loch-Fähigkeit des Mutterschiffs darzustellen. Es wurde aber gesagt, dass das schwarze Loch entfernt worden sei. Bedeutet dies, dass die Fähigkeit in der derzeitigen Version wieder vorhanden ist? (Starcraft.org)
Wie in der Vergangenheit bereits erwähnt, ändern sich viele Einheiten stetig. In der derzeitigen Version ist das Mutterschiff eher eine Unterstützungseinheit mit mehr Trefferpunkten und verringerter Geschwindigkeit. Das Mutterschiff erlaubt es Warpknoten die zu Warptoren erweitert wurden nun Einheiten direkt zum Mutterschiff zu transportieren. Die Heranwarpen-Mechanik (bei der nicht mehrere Einheiten in Auftrag gegeben werden können) wurde ebenfalls verändert, die nun die Produktionszeit ein wenig verringert. Es dauert also nicht so lange Einheiten beim Mutterschiff heranzuwarpen als sie auf herkömmliche Weise im Warpknoten herzustellen.
Des Weiteren kann das Mutterschiff Energie an Einheiten wie den Templer übertragen. Die Zeitbombe und das schwarze Loch wurden beide aus dem Spiel entfernt.
7. Können Phasenkanonen sich in dem Radius eines freundlichen oder feindlichen Pylonen rematerialisieren? (sclegacy.com)
Phasenkanonen können sich in der derzeitigen Version nicht mehr bewegen.
8. Wird der Tauren-Marine im StarCraft II Map-Editor zur Verfügung stehen? (battle.net) scorpionbrood
Ja!
Quelle: BlizzardDiskussionsthread: 4StarCraft Forum Kommentare (1)
|
| Von: PrOtEcToR - 19.04.2008 |
|