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Zerg Geschichte
Die Zerg sind eine Ansammlung von verseuchten, in den Schwarm integrierten verschiedenen Spezies, welche weiterentwickelt später als Killer dem obersten Ziel dienen: Die absolute Herrschaft. Anders als bei den Terranern und Protoss bedienen sich die Zerg an keiner Technologie, sondern einer biologischen Anpassung und gesteuerter Mutation um ihre verschiedenen Spezies zu erreichen. So sind auch ihre Gebäude im Wesentlichen spezialisierte Organe des lebenden, wachsenden Organismus eines Zergnests.
Beim ersten erscheinen der Zerg im Koprulu-Sektor, war ihr Oberhaupt eine höhere kollektive Intelligenz namens Overmind, welcher den Schwarm zusammen hielt und mit Hilfe einer Hierarchie von untergeordneten Sentiences über seine Zerebraten, welche je einen großen Teil des Schwarms kontrollieren, die Masse der Zerg in den Nestern und auf dem Schlachtfeldern zu kontrollieren vermochte.
Das eigentliche Ziel, die fortgeschrittene Rasse der Protoss zu verschlingen und zu assimilieren wurde in Richtung der Terraner als nützliche, jedoch materiell schlechtere Alternative verschoben. Der Overmind nahm letzten Ends eine Terranerin namens Sarah Kerrigan, welche mächtige psionische Fähigkeiten inne hatte gefangen aus der folglich "die Königin der Klingen" als neue und einzigartige Kreatur entstand. Bei der Protoss Invasion von Aiur, in der der Overmind zerstört wurde, brachte sie die Dunklen Templer dazu, die restlichen Zerebraten zu eliminieren. Dies hatte zur Folge, dass sie zur alleinigen Herrscherin des Schwarms wurde.
Nach Geschichte der Zerg widmen wir uns nun den ersten zwei offiziell komplett vorgestellten Einheiten der Zerg:
Der Mutalisk
Der Mutalisk ist im Wesentlichen seiner Originalform treu geblieben. Als Mantis-Kreischer konnten diese Kreaturen unerklärlicher Weise sowohl innerhalb der Atmosphäre, als auch im Weltraum fliegen. Vermutlich in einer Art Larvenform, waren sie sogar in der Lage von einem zum nächsten Sternensystem zu ziehen

Heute sind trotz dieser erstaunlichen Fähigkeiten ihre Nester, als häufiger Anblick auf leblosen Welten vieler Sternensysteme, leer da diese sehr erfolgreiche und anpassungsfähige Spezies verseucht wurde und sich in den Mutalisken weiterentwickelte.
Der Mutalisk, als Kern der fliegenden Zerg Streitkräfte, sind bekannt für ihre schnellen Überfälle auf schlecht geschützte Anlagen und in gewaltigen Massen den Himmel über Zergnestern und landgestützten Armeen zu verdunkeln. Viele Gefechte konnten die Zerg dank ihnen gewinnen und Basen zerstören, bevor eine nennenswerte Luftverteidigung errichtet war.
Als flinke und gefährliche Widersacher bleiben sie zwar jederzeit gefährlich, jedoch können sie nicht besonders viel einstecken und können von einer gleichstarken Verteidigung auf Distanz gehalten werden. Sie sind mit einem parasitären Sporenwurm in der Lage Luft- und Bodeneinheiten anzugreifen, welcher blitzschnell mehrere Gegner angreifen kann und letztendlich explodiert. In großer Masse oder bei schwacher Verteidigung kann der Mutalisk jeder Zeit eine große Bedrohung darstellen.
Der Mutalisk wird uns also in StarCraft II erhalten bleiben und für gute Spieler wieder eine Möglichkeiten sein ihr Micro unter beweis zu stellen.
Der Hydralisk
Der Hydralisk ist aus einer friedlichen Pflanzen fressenden Herde von Slothien durch Assimilation entstanden und bildet eine der wildesten und teuflischsten Zerg-Rassen. Der Overmind überlud die Evolutionsmatrix der raupenartigen Slothiens so sehr, dass sie sich in die nun bekannten alptraumhaften Killer „Hydralisken“ verwandelten, welche nicht zu Letzt auf Grund ihrer besonders grausamen Art berüchtigt sind.
Mit hunderten von panzerbrechenden Stacheln an ihren schlangenartigen Körpern ausgestatten sind sie nun an die neuen Umstände angepasst und ersetzen die Brennhaare, mit denen sich die Slothien zur Wehr setzten. Mit ihren kraftvollen Muskelkontraktionen Stachelsalven können sie sowohl Luft- , als auch Bodeneinheiten treffen.
Hydralisken haben gefallen daran, ihrer Beute aufzulauern. Sie wurden dabei beobachtet, in Gruppen entlang von Wegen, die zivile Arbeiter benutzen, in den Boden eingegraben zu haben und bei Feindkontakt hervorsprangen. Eine ihrer bevorzugten Taktiken ist es daher auch, den Gegner in einen Hinterhalt zu locken, indem sie sich erst ausgraben nachdem der Gegner sie passiert hat oder sie gar einkesselt und im Kreuzfeuer stellt.
Mit Hilfe von 4.000 Muskeln im Vergleich zu 629 eins Terraners verfügen dessen Stacheln über eine erstaunliche Durchschlagskraft, mit der sie selbst 2 cm soliden Neonstahl auf maximale Entfernung durchschlagen können. Daher sollte man ihnen stets mit Panzerunterstützung begegnen.
Auch in StarCraft II bleibt der Hydralisk eine sehr gute Einheit, welche in großer Zahl einige Schlachten gewinnen dürften und nun mit besserer Panzerung härter einschlagen, jedoch vor Panzern und ähnlichem nach wie vor zittern müssen.
Diskussionsthread: 4Sc Forum
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