Auf Grund des großen Erfolgs des ersten BlizzCasts dürfen wir nun die zweite Ausgabe präsentieren, welche mit 49 Minuten direkt die doppelte Länge umfasst. Chris Metzen gibt neben Informationen über die Schwierigkeiten die Universen dreier Spieler im Auge zu behalten auch noch Auskunft über die Ideen, die hinter der StarCraft Entwicklung stecken.
Hier nun ein Auszug von Chris Metzen über die Entstehung einer zentralen Figur in StarCraft, Brood War und höchst wahrscheinlich auch in StarCraft II:
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Chris Metzen: [...] Es war nicht die Handlung oder genauer, der lineare Handlungsverlauf, der Sturz der Konföderation, Kerrigan, Raynor, die Protoss, die Zerstörung ihrer Heimatwelt. Vieles davon war nicht von Anfang an klar. Wir haben einfach ein so breit wie möglich gefächertes Science-Fiction-Universum kreiert und versucht sicherzustellen, dass es auch wirklich einen Anklang bei den Leuten findet. Erst bei der Erstellung der Einzelspielerkampagne fingen James und ich wirklich an, eine grobe Richtung vorzugeben, in die sich das Universum entwickeln würde, und wodurch dieser Moment wirklich gekennzeichnet wurde: den Fall der Konföderation und die Invasion von Aiur. Es ist komisch, kleine Ideen, die Anfangs noch nicht da waren: Den ganzen Charakter "Kerrigan" gab es bis zur Mitte dieser Erstellung der ersten Kampagne noch gar nicht. Wir wussten, dass es Ghosts gibt, und der Witz dabei war - ich weiß nicht, ob das allgemein bekannt ist, aber ich glaube bei Command and Conquer gab es damals diesen Charakter namens Tanya. Sie war so eine Art Attentäterin, knallhart. Und wir unterhielten uns eines Tages darüber, eine Karte mit einem Ghost zu erstellen, nach dem Motto "Haha, echt lustig..." - das ganze Eislaufdebakel mit Tonya Harding und Nancy Kerrigan war zu der Zeit. "Haha, echt lustig! Wir setzen unsere Super-Killerin namens Kerrigan auf diese Map." Und damals war das ein absoluter Wegwerf-Charakter, aber als wir das Ganze näher besprachen und uns richtig mit dem Charakter beschäftigten, kamen wir immer wieder darauf zurück. Sie hatte einen Haufen Potenzial. Dadurch entstand ein echt cooles "Spannungsdreieck" aus Mengsk, Raynor und diesem aufstrebenden Kerrigan-Charakter.
Letztendlich, ziemlich spät im Spiel, beschlossen wir, dass sie verraten und dann zur Königin der Klingen werden sollte. Die Königin der Klingen war niemals geplant, sie kam wirklich erst am letzten Ende dieser Kampagne. Das beweist mal wieder, dass, was wir veröffentlichen und woran die Leute hängen, nicht immer von Anfang an feststeht. Wenn man sich StarCraft ansieht, würde man nie auf die Idee kommen, dass das nicht Teil des Konzeptes war, doch in Wirklichkeit wurde es nachträglich reingebastelt. Ich denke, da liegt unsere Stärke als Autoren; wenn wir in der Mitte des Arbeitsplanes mit neuen Ideen aufkreuzen, dann tendieren wir dazu, uns auf diese Ideen zu stürzen und diese in die Haupthandlung einzuspinnen. Sie sollen sich anfühlen, als wären sie von Anfang an da gewesen. Da liegt auch der Trick: Können wir uns flexibel und schnell genug an aufkommende Ideen anpassen und sie miteinander verknüpfen?
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Das gesamte Transscript zur zweiten BlizzCast Episode (auch zum anhören) ist auf der offiziellen BlizzCast Seite zu finden.
Eure Beurteilung wie immer gerne im Diskussionsthread oder vielleicht entdeckt ja jemand mal die "Kommentar" Funktion für sich...
Vollversion Transscript: BlizzCast SeiteLink: Blizzard
Diskussionsthread: 4Sc Forum
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