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Und wieder ist ein neuer Questins & Answer Batch online, der dieses Mal das erneute Aus des Feuerfressers ankündigt. Dafür sind nun neu die Marodeure dabei und die Hohen Templer erhalten eine neue, äusserst interessante Fähigkeit. Aber lest selbst:
Gespräch mit den Entwicklern: Es war eine geschäftige Woche in der wir die Gelegenheit hatten mit verschiedenen Entwicklern zu sprechen. Wir sind froh mitteilen zu können, dass wir die Aufnahmen für unseren zweiten BlizzCast fertig gestellt haben. Wir haben außerdem eine Mini-FAQ aufgenommen, um Antworten direkt von den Entwicklern zu erhalten!
Spielerfahrungen: In Karunes letztem Spiel in Teil 27 wurde angemerkt, dass die Marodeure der Terraner eine große Rolle in der Niederlage Karunes gespielt haben. Diese neue terranische Einheit sieht dem Feuerfresser sehr ähnlich, besitzt aber zwei Schockgranaten, die ebenfalls mit Stimpacks benutzt werden können. Diese Granaten verringern das Bewegungstempo von biologischen Einheiten und verursachen zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Diese Einheiten sind mit ihrer Fähigkeit heranstürmende Berserker oder sich schnell bewegende Zerg-Einheiten zu verlangsamen exzellent darin Space-Marines und Sanitäter zu unterstützen. Wenn man Terraner spielt erleichtert es einen sehr, wenn man eine heranrückende Armee deutlich verlangsamt sieht und sie von Space-Marines mit Stimpacks niedergemäht wird. Zusätzlich können die Marodeur-Einheiten von den Baracken mit angeschlossenem Tech-Labor produziert werden und sind somit gute Unterstützungseinheiten, die früh im Spiel zur Verfügung stehen und Einheiten von anderen Armeen frühzeitig entgegenwirken können.
1. Mir ist aufgefallen, dass die Transit-Fähigkeit des Hetzers scheinbar eine Abklingzeit hat, ähnlich zu den Fähigkeiten in World of Warcraft. Dies scheint für einige Fähigkeiten passend zu sein, aber betrifft dies nur den Hetzer oder werden andere Einheiten ebenfalls Fähigkeiten mit Abklingzeit haben, anstelle von Energie? (Battle.net Malorn)
Zur Zeit ist die Transit-Fähigkeit des Hetzers auf einer 15 Sekunden Abklingzeit und ist eine der wenigen Fähigkeiten, die keine Energie benötigen. Einer der Gründe für diese Entscheidung bei der Transit-Fähigkeit des Hetzers war es, dass sichergestellt ist das nicht nur ein Teil der Hetzer sich auf einen Berg teleportiert und der Rest zurückbleibt. Der Phönix der Protoss besitzt ebenfalls eine Überladen-Fähigkeit, die eine Abklingzeit anstelle von Energiekosten besitzt. Weitere Balance-Tests werden zeigen ob der Hetzer und der Phönix Energie benutzen werden oder nicht.
2. Der Thor ist nun eine Anti-Luft-Einheit, wird aber weiterhin über Bodenangriffe verfügen? (www.Sc2-esp.com)
In der derzeitigen Version kann der Thor lediglich Bodeneinheiten angreifen, was den transformierten Wiking wieder in die primäre Rolle der Luftabwehr steckt. Der Wiking wird nunmehr auch von der Fabrik produziert und nicht von dem Raumhafen.
3. Im original SC haben Fähigkeiten wie Bestrahlung und Psi-Sturm auch getarnte Einheiten betroffen und zerstört, auch wenn man sie nicht sehen konnte. Wird die Überladen-Fähigkeit des Phönix ebenfalls getarnte Einheiten betreffen? (Battle.net DrakeClawFang)
Ja, die Überladen-Fähigkeit des Phönix wird auch getarnte Einheiten betreffen, so wie zum Beispiel terranische Banshees. Die Entwickler mögen solche Soft Counter.
4. Regeneriert sich Energie ungefähr so schnell wie in SC? Das Spiel verläuft im Allgemeinen schneller, wurde dies ebenfalls angepasst? (Battle.net nerdpride)
Energie regeneriert sich mit der selben Geschwindigkeit, wie es auch in StarCraft der Fall war. Auf höchster Spielgeschwindigkeit sollten sich StarCraft II und das Original recht ähnlich anfühlen in Bezug auf die Geschwindigkeit.
5. Nun da die Kraftfeld-Fähigkeit zu dem Annulator übergegangen ist, welche Fähigkeiten wird der Templer haben? Besitzt er noch immer die Fähigkeit Halluzination? (Battle.net Blazur)
Die Fähigkeit Halluzination wurde vom Hohen Templer entfernt. Als Ausgleich wird er eine Anti-Gravitation-Fähigkeit erhalten zusätzlich zu seinem Psi-Sturm. Diese Fähigkeit wird es dem hohen Templer erlauben Gebäude und Einheiten in die Luft zu erheben, was ihre Bewegung und Angriffe lahmlegt und sie zusätzlich zu Luft-Zielen macht. Diese Fähigkeit kann auf Versorgungsdepots angewandt werden, die Engpässe verursachen, heranrückende Thors oder sogar Pylonen die eine Basis mit Energie versorgen. Dies war die erste Fähigkeit mit denen die Entwickler zufrieden waren, im Sinne davon, dass die Spieler eine richtige Wahl treffen müssen ob sie Psi-Sturm oder die Anti-Gravitation-Fähigkeit benutzen wollen. Diese Fähigkeit wird noch immer ausbalanciert. Dies bezieht sich auf die Dauer die Einheiten und Gebäude in der Luft bleiben, Energie-Kosten und ob es ein kanalisierter Zauber ist, was bedeuten würde, dass der Templer sich während dieser Zeit nicht bewegen oder andere Fähigkeiten nutzen kann.
6. Wird es eine Anzeige auf der linken Seite des Bildschirms geben, um Spieler auf Arbeiter aufmerksam zu machen, die keiner Beschäftigung nachgehen? (Battle.net Elminser)
Ja, wir haben derzeit die Option Arbeiter anzuwählen, die keiner Beschäftigung nachgehen.
Quelle: BlizzardDiskussionsthread 4StarCraft Forum Kommentare (0)
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| Von: PrOtEcToR - 04.02.2008 |
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Blizzard beglückt uns in letzter Zeit in immer kürzeren Abständen mit neuem Infomaterial und hat heute eine neue Sektion eröffnet: Biografien.
Auszug des ersten Biografieabschnittes des StarCraft Protagonisten:
"Jim Raynor war als Marschall der Konföderation auf Mar Sara stationiert, als die ersten Überfälle der Zerg auf den Planeten stattfanden. Obwohl er im Kampf gegen die außerirdischen Aggressoren Tapferkeit zeigte und Vielen das Leben rettete, wurde er von konföderierten Streitkräften unter dem Vorwand festgenommen, Konföderationseigentum in Blackwater-Station beschädigt zu haben. Als er schließlich von Arcturus Mengsks Söhnen von Korhal, einer revolutionären Gruppe und Gegnern der Konföderation, befreit wurde, beschloss Raynor, an ihrer Seite zu kämpfen."
Weiter wird die Verbindung und Freundschaft zu Tychus Findlay erwähnt, der an Raynors Seite bei den Colonial Rangers Battalion "Heaven's Devils" gedient hatte. Sie trafen sich zum ersten Mal im Gefängnis in Camp McIntyre, wo jeder 30 Tage wegen Befehlsverweigerung absitzen musste.
Quelle: StarCraft2.com Europe Kommentare (0)
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| Von: PrOtEcToR - 28.01.2008 |
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Der bisher zweite Batch der Woche enthält Antworten vom Chefentwickler Dustin Browder, welcher sich vier Fragen des TeamLiquid stellt.
Chat mit den Entwicklern: Diese Woche unterhalten wir uns mit Dustin Browder, Lead Designer für StarCraft II, der uns einige weitere Fragen bezüglich dem Gameplay von StarCraft II beantworten wird. Wir werden Dustin einige spezielle Fragen zum Gameplay stellen. Diese Fragen kommen von teamliquid.net und er war sehr aufgeregt diese Fragen für die eSports-Community beantworten zu können. Hoffentlich werden wir ihn für einen zukünftigen BlizzCast interviewen können.
Gameplay Blog: Wir suchen übrigens für diese Sektion noch immer einen guten Namen und hoffen ihr könntet uns dabei helfen. Zudem wollen wir uns heute der zweiten Fähigkeit des Nullifiers der Protoss annehmen, wie wir es in unserem letzten Teil angekündigt haben. Die Null Void, eine Fähigkeit die derzeit 50 Energie kostet, verhindert in einem bestimmten Gebiet das Nutzen von Fähigkeiten. In kürzlich zurückliegenden Schlachten mit terranischen Gegnern, die unseren Berserkern eine Gruppe M&Ms (Marines & Medics) entgegengeschickt hatten, konnte der Nullifier gute Ergebnisse erzielen. Den Nullifiern war es möglich eine Null Void auf die gegnerische Gruppe zu wirken und den Sanitätern war es für gute 15 Sekunden nicht möglich zu heilen. Als sie sich aus der Null Void zurückziehen wollten, wurde eine weitere Null Void auf sie gewirkt und zu diesem Zeitpunkt waren die Hälfte der Space-Marines bereits den Berserkern zu Opfer gefallen. Die Nullifier, die einen Standard-Distanzangriff besitzen, konnten zudem fliehende Space-Marines gezielt niederschießen.
Karune hat das Spiel später aber dennoch verloren gegen den Terraner, als Ghost-Einheiten seine Truppen mit EMP hart getroffen haben, gefolgt von Marauder-Einheiten, die den alten Feuerfresser ersetzen. Diese Kombination hat seine Bodentruppen schnell zerlegt. GG. Nächstes Mal vielleicht.
---StarCraft II Q&A Batch 27---
1) Wie wird der Karten-Pool für die Ladder gehandhabt? Wird es nur Karten von Blizazrd geben oder werden Kartenersteller ebenfalls die Möglichkeit haben dazu beizusteuern? Wenn dem so ist, wie werden neue Karten ausgewählt / ausbalanciert werden und wie oft wollt ihr diesen Karten-Pool aktualisieren?
/meta, intothewow
[Dustin Browder] Der Karten-Pool für konkurrenzbetontes Spielen wird nur aus Blizzard-Karten bestehen oder Karten, die von Blizzard bewilligt wurden. Wir sind immer sehr aufgeregt neue Karten von der Community zu sehen und wenn wir coole, neue Karten sehen werden wir sie garantiert in den Pool aufnehmen. Ich weiß nicht wie oft dies geschehen wird. Es hängt wirklich von den Erstellern der Karten und unserem Zeitplan ab. Wir haben auch einige richtig coole Pläne für die Unterstützung von Modifikationen für Battle.net für StarCraft II. Wir werden diese bald der Community vorstellen. Wir alle haben mit großem Enthusiasmus dem Einfluss von Mod-Machern auf unsere zurückliegenden Spiele zugesehen. Dies trifft insbesondere auf Warcraft III zu und wir wollen diese Community auch weiterhin unterstützen und sie dazu anhalten weiter zu machen.
2) Terraner in StarCraft I hatten eine sehr interessante Dynamik in Bezug auf ihre Strategie gegen die Zerg und die Protoss. Die optimale Taktik gegen die Zerg beinhaltete große Mengen Infanterie und Forschungsschiffe, wobei man gegen Protoss eher viele Einheiten aus der Fabrik brauchte. Dies führte zu einem breitgefächerten Gameplay zwischen diesen beiden Szenarien. Diese Dynamik existierte ebenfalls in Spiegel-Szenarien, bei denen Terraner gegen Terraner angetreten sind. Goliaths, Schlachtkreuzer und Raumjäger waren sehr nützlich in einer solchen Schlacht, wurden aber nicht so oft gegen Protoss oder Zerg eingesetzt (mit der Ausnahme von Goliaths gegen Trägerschiffe.)
Protoss und Zerg hatten diese Eigenschaft ebenfalls. Protoss würden oft große Mengen an Korsaren, Berserkern und Archons benutzen, um die Zerg zu bekämpfen. Gegen Terraner wären dies eine Menge an Dragonern, Arbitern und Trägerschiffen gewesen. Berserker hat man komplett übersprungen bis das Geschwindigkeits-Upgrade erforscht worden war.
Zerg haben oft Hydralisken gegen Protoss eingesetzt, wobei sie gegen Terraner sofort in Schleicher mutiert worden wären, bis Plage erforscht gewesen wäre.
Für einige Spieler war das ein positiver Aspekt an SC, andere wiederum haben sich regelmäßig beschwert, dass Terraner keine Space-Marines in ihre Strategien gegen die Protoss mit einbauen konnten usw. Welche Art des Gameplays versucht StarCraft II zu erlangen? Wird jede der neun verschiedenen Zusammensetzungen sich in einer unterschiedlichen Art und Weise und weniger verlässlichen Strategien spielen oder soll sichergestellt sein, dass jede Einheit ihren Nutzen gegen jedes andere Volk hat?
- Zanno
[Dustin Browder] Bisher spielt sich StarCraft II recht ähnlich zu dem Original StarCraft, in dem man für verschiedene Szenarien eine andere Mischung aus Einheiten gebraucht hat. Im Entwickler-Team gefällt uns diese Art des Gameplays und wir ziehen es vor, dass Spieler verschiedene Strategien und unterschiedliche Einheiten gegen andere Völker benutzen. Unser Ziel ist es, dass jede Einheit einen gewissen Nutzen gegen jedes Volk hat, Spieler spezielle Einheiten gegen bestimmte Völker aber bevorzugen. Wir werden uns bemühen sicher zu gehen, dass keine Einheit vollkommen nutzlos gegen ein bestimmtes Volk ist. Es wird aber definitiv bessere und schlechtere Entscheidungen gegen einen bestimmten Gegner geben, je nachdem welches Volk er spielt, welche Strategie er verfolgt, welche Karte ihr spielt und der Start-Position auf der Karte.
3) In StarCraft I waren die Tier 1 Einheiten gegenüber fortgeschrittenen Einheiten fast gänzlich ausgeglichen, weil sie eine einzigartige Rolle für jedes Volk hatten. Zudem verfügten sie über einzigartige Einheiten-Verbesserungen und erhielten einen höheren Bonus durch die Standard-Verbesserungen.
Welche Bemühungen steckt ihr in die Anfangs-Einheiten, dass sie im Laufe des Spiels noch mit den fortgeschrittenen Einheiten mithalten können? Dies bezieht sich auf Verbesserungen, die die Einheit nicht einfach besser machen in Bezug auf Trefferpunkte und Schaden.
(Diese Frage kommt daher, dass ich das Upgrade der Lebenspunkte für Space-Marines ziemlich billig finde.)
-CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Wir gehen großen Anstrengungen nach, dass Tier 1 Einheiten auch im gesamten Verlauf des Spiels sinnvoll sind. Wir stecken ebenfalls viel Mühe darein, so viel wie möglich aus den einzelnen Upgrades herauszuholen, damit diese Verbesserungen die Art ändern wie diese Einheit benutzt werden kann (aber ohne die Rolle dieser Einheit grundlegend zu verändern). Der Space-Marine ist ein Beispiel für eine Einheit, die sich noch immer in der Entwicklung befindet. Wir finden, dass der Schild cool aussieht, arbeiten aber noch daran wie er das Gameplay beeinflussen soll. Im derzeitigen Build sind Space-Marines mit Sanitätern und Stims übrigens so mächtig, dass der Schild in vielen Begegnungen gar nicht nötig ist.
4) Einige neue Karten, die in der Pro-Szene für StarCraft genutzt werden, haben damit angefangen permanente Zauber wie Dunkler Schwarm oder Störnetz als Teil des Terrains zu benutzen. Gibt es Pläne diese Art von speziellem Terrain von vorneherein einzubauen oder Karten-Erstellern die Möglichkeit zu geben diese spezielle Eigenschaft für gewisse Sektionen des Terrains zu nutzen?
Beispiele wären Gebiete mit verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für einige oder alle Einheiten, wie flache Gewässer, Gebiete in denen Einheiten immun gegen Fernkampfangriffe sind (Dunkler Schwarm) oder Gebiete in denen Einheiten nicht zurückfeuern können (Störnetz).
Wenn ihr euch dazu entschließt dies mit zu beinhalten, wird es so etwas auf normalen Karten geben oder nur für eigene erstellte Karten?
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Unser Data-Editor erlaubt das Erschaffen eines solchen Terrains. Man kann solche Gebiete leicht auf Nahkampf-Karten einsetzen. Wir haben uns noch nicht komplett entschieden, welche Features für das Terrain enthalten sein sollen. Wir wissen also noch nicht, welche Art der Karten es im Endeffekt für die Standard Blizzard-Karten geben wird.
Diskussionsthread: 4Sc ForumQuelle: battle.net Kommentare (0)
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| Von: Killer[DoN] - 26.01.2008 |
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