Gespräch mit den Entwicklern: Nachdem die Informationen zu den Zerg bekannt gegeben wurden, haben wir Dustin gefragt, welche Änderungen die anderen Fraktionen in diesem Prozess gemacht haben und eines der interessantesten waren beim Ghost der Terraner. Damit die Terraner gegen die verschiedenen neuen Zauberer ankommen können, die auf allen Seiten in StarCraft II eingeführt wurden, kann der Ghost nun Einheiten, die Energie besitzen, in einem 30 Meter Radius finden. Dies ist eine passive Fähigkeit, die ähnlich wie der Sensorturm funktioniert. Sie enthüllt die Position der Einheiten, selbst im Fog of War. Diese Fähigkeit wird mit Sicherheit auch einige interessante Attentat-Einzelspielermissionen mit dem Ghost ermöglichen.
ScreenCraft: Psi-Ansturm
Wie von der Community gewünscht, kommen die Protoss mit ihren schweren Schlägern in den Ansturm auf eine sich entwickelnde Zerg-Basis. Im Gegenzug kontern die Zerg mit einer wütenden Herde Ultralisken und Zerglingen, die über die vordringende Armee der Templar herfallen. Während diese epische Schlacht beginnt, schleicht der gewiefte Protoss-Spieler eine Gruppe Hetzer ein, die Dronen der Zerg zu zerstören.
1. Welche Aufrüstungsarten (nehmen wir an, diese werden wieder zurückkehren) nutzen die Wiking? Fahrzeug oder Schiff? (Oder sogar Infanterie?) (TheWarCenter.com)
Der Wiking wird wieder vom Raumhafen gebaut und wird Schiffrüstung statt Fahrzeugrüstung nutzen.
2. Was werden Zerglinge gegen den neuen Schackal machen können? (www.starcraftcz.com) Angreifende Schackale mit Zerglingen effizient zu bekämpfen wird einiges an Mikromanagement fordern, dazu muss man sicherstellen, dass die Zerglinge sich verteilen oder aus verschiedenen Richtungen angreifen. Die HP des Schackals wurde außerdem von 125 auf 75 heruntergesetzt und ihre Geschwindigkeit ein wenig erhöht. Dies macht sie den Zerglingen gegenüber verletzlicher, wenn der Spieler die Schackale mit den Zerglingen umringen kann.
3. Wenn eine Einheit in einem Protoss-Gebäude produziert wird wenn das Gebäude die Energie verliert, wird die Produktion fortgesetzt oder angehalten bis wieder Energie verfügbar ist? (battle.net - Blazur) Sollte ein Gebäude der Protoss seine Energie verlieren, so wird die Produktion, inklusive dem Forschen von Fähigkeiten, in diesem Gebäude angehalten bis die Energie wiederhergestellt wurde.
4. Wird der Overlord der Zerg seine Bauchbeutel-Aufrüstung anstelle des Nyduswurms behalten? Wird der Ultralisk Einheiten tragen können? (starcraft.org)
Zur Zeit wurde die Bauchbeutel-Aufrüstung beim Overlord herausgenommen. Mit der Einführung des Nyduswurms werden die Zerg mehr als genügend Mobilität erhalten, um ihre Feinde auf Trab zu halten. Dementsprechend wird der Ultralisk auch keine Einheiten tragen können.
5. Inwiefern können bei StarCraft II die Tasten selbst konfiguriert werden? Wird es ähnlich wie bei Warcraft III teilweise möglich sein oder ist eine völlige Konfiguration möglich? - Excalibur_Z (teamliquid.net) Wir planen bei StarCraft II die Tastaturkürzel konfigurierbar zu gestalten. Den Umfang hiervon bleibt noch festzulegen. Selbst bei derzeitigem Testen haben wir festgestellt, dass häufig viele Probleme mit Konflikten in den Tastaturkürzeln aufkommen, da es nur wenige nicht genutzte Tasten gibt, die ein- oder ausgetauscht werden können.
Zwischen Schakalen und Lingen dürfen wir uns also weiterhin auf spannendes Micro gefasst machen, wobei die Zerg mit ihrem Nyduswurm wohl jederzeit für eine Überraschung gut sein werden.
Die Zerg sind eine Ansammlung von verseuchten, in den Schwarm integrierten verschiedenen Spezies, welche weiterentwickelt später als Killer dem obersten Ziel dienen: Die absolute Herrschaft. Anders als bei den Terranern und Protoss bedienen sich die Zerg an keiner Technologie, sondern einer biologischen Anpassung und gesteuerter Mutation um ihre verschiedenen Spezies zu erreichen. So sind auch ihre Gebäude im Wesentlichen spezialisierte Organe des lebenden, wachsenden Organismus eines Zergnests.
Beim ersten erscheinen der Zerg im Koprulu-Sektor, war ihr Oberhaupt eine höhere kollektive Intelligenz namens Overmind, welcher den Schwarm zusammen hielt und mit Hilfe einer Hierarchie von untergeordneten Sentiences über seine Zerebraten, welche je einen großen Teil des Schwarms kontrollieren, die Masse der Zerg in den Nestern und auf dem Schlachtfeldern zu kontrollieren vermochte.
Das eigentliche Ziel, die fortgeschrittene Rasse der Protoss zu verschlingen und zu assimilieren wurde in Richtung der Terraner als nützliche, jedoch materiell schlechtere Alternative verschoben. Der Overmind nahm letzten Ends eine Terranerin namens Sarah Kerrigan, welche mächtige psionische Fähigkeiten inne hatte gefangen aus der folglich "die Königin der Klingen" als neue und einzigartige Kreatur entstand. Bei der Protoss Invasion von Aiur, in der der Overmind zerstört wurde, brachte sie die Dunklen Templer dazu, die restlichen Zerebraten zu eliminieren. Dies hatte zur Folge, dass sie zur alleinigen Herrscherin des Schwarms wurde.
Nach Geschichte der Zerg widmen wir uns nun den ersten zwei offiziell komplett vorgestellten Einheiten der Zerg:
Der Mutalisk
Der Mutalisk ist im Wesentlichen seiner Originalform treu geblieben. Als Mantis-Kreischer konnten diese Kreaturen unerklärlicher Weise sowohl innerhalb der Atmosphäre, als auch im Weltraum fliegen. Vermutlich in einer Art Larvenform, waren sie sogar in der Lage von einem zum nächsten Sternensystem zu ziehen
Heute sind trotz dieser erstaunlichen Fähigkeiten ihre Nester, als häufiger Anblick auf leblosen Welten vieler Sternensysteme, leer da diese sehr erfolgreiche und anpassungsfähige Spezies verseucht wurde und sich in den Mutalisken weiterentwickelte.
Der Mutalisk, als Kern der fliegenden Zerg Streitkräfte, sind bekannt für ihre schnellen Überfälle auf schlecht geschützte Anlagen und in gewaltigen Massen den Himmel über Zergnestern und landgestützten Armeen zu verdunkeln. Viele Gefechte konnten die Zerg dank ihnen gewinnen und Basen zerstören, bevor eine nennenswerte Luftverteidigung errichtet war.
Als flinke und gefährliche Widersacher bleiben sie zwar jederzeit gefährlich, jedoch können sie nicht besonders viel einstecken und können von einer gleichstarken Verteidigung auf Distanz gehalten werden. Sie sind mit einem parasitären Sporenwurm in der Lage Luft- und Bodeneinheiten anzugreifen, welcher blitzschnell mehrere Gegner angreifen kann und letztendlich explodiert. In großer Masse oder bei schwacher Verteidigung kann der Mutalisk jeder Zeit eine große Bedrohung darstellen.
Der Mutalisk wird uns also in StarCraft II erhalten bleiben und für gute Spieler wieder eine Möglichkeiten sein ihr Micro unter beweis zu stellen.
Der Hydralisk
Der Hydralisk ist aus einer friedlichen Pflanzen fressenden Herde von Slothien durch Assimilation entstanden und bildet eine der wildesten und teuflischsten Zerg-Rassen. Der Overmind überlud die Evolutionsmatrix der raupenartigen Slothiens so sehr, dass sie sich in die nun bekannten alptraumhaften Killer „Hydralisken“ verwandelten, welche nicht zu Letzt auf Grund ihrer besonders grausamen Art berüchtigt sind.
Mit hunderten von panzerbrechendenStacheln an ihren schlangenartigen Körpern ausgestatten sind sie nun an die neuen Umstände angepasst und ersetzen die Brennhaare, mit denen sich die Slothien zur Wehr setzten. Mit ihren kraftvollen Muskelkontraktionen Stachelsalven können sie sowohl Luft- , als auch Bodeneinheiten treffen.
Hydralisken haben gefallen daran, ihrer Beute aufzulauern. Sie wurden dabei beobachtet, in Gruppen entlang von Wegen, die zivile Arbeiter benutzen, in den Boden eingegraben zu haben und bei Feindkontakt hervorsprangen. Eine ihrer bevorzugten Taktiken ist es daher auch, den Gegner in einen Hinterhalt zu locken, indem sie sich erst ausgraben nachdem der Gegner sie passiert hat oder sie gar einkesselt und im Kreuzfeuer stellt.
Mit Hilfe von 4.000 Muskeln im Vergleich zu 629 eins Terraners verfügen dessen Stacheln über eine erstaunliche Durchschlagskraft, mit der sie selbst 2 cm soliden Neonstahl auf maximale Entfernung durchschlagen können. Daher sollte man ihnen stets mit Panzerunterstützung begegnen.
Auch in StarCraft II bleibt der Hydralisk eine sehr gute Einheit, welche in großer Zahl einige Schlachten gewinnen dürften und nun mit besserer Panzerung härter einschlagen, jedoch vor Panzern und ähnlichem nach wie vor zittern müssen.
Community ScreenCraft: Zusätzlich zu unseren Fragen und Antworten zur Kartenerstellung, Informationen zum Spielablauf und den Inhalten der Geschichte wollen wir euch unsere Community ScreenCraft-Serie vorstellen. Diese Screenshots sollen die Entwicklung der Dialoge und Diskussionen, die unsere Community derzeit beschäftigen, widerspiegeln. Für den Anfang haben wir vier Screenshots ausgewählt, die die zurückliegenden Diskussionen des letzten Monats beinhalten. Falls ihr Kommentare, Feedback oder Fragen bezüglich dieser Screenshots habt, könnt ihr diese jederzeit anbringen. Wenn ihr dies tut, macht bitte ersichtlich auf welchen Screenshot ihr euch bezieht (Screenshot A, Screenshot B etc). Falls ihr weitere Screenshots sehen wollt, die die Diskussionen innerhalb der Community unterstützen, haltet euch bitte an diesen Beitrag:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?FN=sc2-general&T=628588&P=1
Screenshot A: Transit-Angriff
http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpg
In Transit-Angriff kann man die neue Farbgebung bei den Terranern sehen. Die Teamfarben sind von zurückliegenden Schlachten ein wenig abgenutzt und die Metaltexturen der terranischen Einheiten und Gebäude sind nicht mehr so satt. In diesem Screenshot kann man sehen wie die Unsterblichen das Feuer der Belagerungspanzer auf sich ziehen und ihnen mit ihren verstärkten Schilden trotzen, während die Hetzer ihre Transit-Fähigkeit nutzen um die Klippen hinauf zu stürmen.
Screenshot B: Ein einsamer Außenposten
http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpg
Die Armee der Terraner versucht verzweifelt die Stellung an ihrem abgelegenen Außenposten gegen die angreifenden Protoss zu halten, bis schließlich die schweren Kreuzer eintreffen. Auch mit den erhaltenen Verstärkungen ist diese Schlacht noch lange nicht gewonnen, die Protoss rücken ebenfalls mit Trägern zur Verstärkung nach.
Screenshot C: Der finale Hammerschlag
http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpg
Dieser Screenshot zeigt einen großangelegten Gegenschlag auf eine Protoss-Basis, die für wiederholte Angriffe auf terranische Stellungen verantwortlich ist. Abgesetzte Belagerungspanzer bombardieren die Basis, während Schakale mit ihrem Flächenangriff ihre Gegner behaken. Marodeure verlangsamen zudem heranstürmende Beserker, die von den Plasma-Waffen der schweren Kreuzer schnell auseinander genommen werden.
Screenshot D: Die Anti-Gravitation-Hintertür
http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpg
Wie von der Community nachgefragt, haben wir einen Screenshot ausgewählt, der eine Einheit dunkler Templer dabei zeigt, wie sie mit Hilfe der Anti-Gravitation-Fähigkeit des Annulators getarnt eine terranische Basis infiltriert. Diese Fähigkeit gehörte zunächst zu dem hohen Templer und wurde abgegeben. Die Terraner werden erst merken was sie getroffen hat, wenn es bereits zu spät ist.
1. Werden Alliierte die Möglichkeit haben die jeweiligen Transportations- und Teleportationsmöglichkeiten zu nutzen? Space-Marines in Overlords, Berserker in Nydus-Kanälen etc.? (www.sc2blog.com)
Viele dieser Fragen werden noch intern vom Entwickler-Team debattiert. Die schlussendliche Entscheidung wird nach Balance-Überlegungen erfolgen. Nichtsdestotrotz werden Klassenfähigkeiten wie die Heilung der Terraner auf alle Alliierten angewendet werden können, unabhängig vom Volk.
2. Wirkt die Anti-Gravitation-Fähigkeit auch auf eigene Einheiten? In anderen Worten: Kann man die Fähigkeit benutzen um eigene Gebäude in die Luft zu heben und sie somit vor einem frühren Zergling-Angriff schützen? (TheWarCenter.com)
Ja, die Anti-Gravitation-Fähigkeit kann auch auf freundliche Einheiten und Gebäude gewirkt werden. Diese Fähigkeit wurde zudem dem Annulator hinzugefügt, da es sich erwiesen hat, dass diese Fähigkeit vor allem in frühen Stadien des Spiels sinnvoll ist. Dies wird jedoch noch getestet und kann sich jederzeit wieder ändern.
3. Was passiert mit Einheiten, die sich unter fliegenden Gebäuden befinden, die herunterfallen? Kann man ein Gebäude unter einem fliegenden Gebäude bauen? Wenn dies möglich ist, was passiert wenn das Gebäude landen will? Get.Yourgun (gosugamers.net)
Dies ist eine betrachtenswerte Desing-Herausforderung, der die Entwickler gerade mit der Anti-Gravitation-Fähigkeit gegenüber stehen. Derzeit ist es nicht möglich Gebäude unter schwebenden Objekten zu erstellen. Wenn das Objekt landet, wird es auf jedweder Einheit landen, die sich gerade darunter befindet. Wenn zum Beispiel ein Versorgungsdepot von der Anti-Gravitation-Fähigkeit in die Luft gehoben wird und sich nach Ablauf der Schwebedauer ein Space-Marine darunter befindet, wird es in der Tat auf ihm landen aber keinen Schaden verursachen. Der Space-Marine kann dann in die Richtung weglaufen, wie es dem Spieler beliebt. Die Details um diese neue Fähigkeit herum werden noch ausgetestet und sind nicht endgültig.
4. In StarCraft wurden viele Besonderheiten und Beinahe-Fehler im Laufe der Jahre entdeckt. Vielen von diesen werden regelmäßig genutzt und haben das Spiel beeinflusst (Stapeln von Mutalisken, Patrouillieren und Angreifen, Mineralien-Hopping, Schleicher-Hold). Dies kommt vor allem auch bei anderen Spielen vor (Bunny-Hopping in Quake oder Schaden durch den Boden) und diese Besonderheiten wurden ein Teil des Spiels. Spieler wussten über diese Besonderheiten und haben versucht sie zu meistern. Sie wurden zu wichtigen Aspekten des Spiels.
Werden einige dieser Fehler in StarCraft II als absichtliche Features eingeführt werden?
- Chosi (Teamliquid.net)
Ja, bestimmte Einheiten-Charakteristiken wie das Feuern während der Bewegung für Mutalisken oder das Stapeln von Flugeinheiten werden auch in StarCraft II vorkommen. Einige Charakteristiken werden sich nicht genau gleich anfühlen, weil es nun zB schwerer ist Flugeinheiten zu stapeln, es ist aber noch immer möglich. Es ist aber wichtig anzumerken, dass nicht alle dieser Besonderheiten in StarCraft II vertreten sein werden. Es wird zahlreiche Möglichkeiten für Spieler geben neue und kreative Wege zu finden die Einheiten in StarCraft II zu nutzen, ähnlich wie im Original.
5. Was sind die Aufgaben des eSport-Teams von Blizzard und in wie weit sind sie dafür verantwortlich, dass StarCraft II als eSport-Titel vorangebracht wird? (starfeeder.org)
Das eSport-Team ist dafür verantwortlich Blizzards Präsenz in der sich stetig vergrößernden und populären eSport-Szene voran zu bringen. Ihre Aufgaben beinhalten unter anderem das Planen und Durchführen von Blizzard-Turnieren überall auf der Welt, wie zum Beispiel in Asien, Europa oder den vereinigten Staaten. Sie geben zudem Unterstützung für eSport-Liegen, die Online und Live-Events mit Blizzard-Titeln veranstalten. Sie helfen auch mit Feedback für unsere Entwickler aus, das sie aus Interaktion mit Spielern ziehen.