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Q&A Batch 37
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Wieder mal wurden sechs Fragen gestellt, welche wir euch mit kleiner Verspätung vorstellen dürfen.

Gespräch mit den Entwicklern: Auf Grund des großen Feetbacks der Community dürfen wir uns in StarCraft II nun doch wieder auf die Einheit der Feuerfresser freuen. Außerdem wird die terranische Kobra geändert, welche nun die Fähigkeit Stasis Orb übernimmt mit der sie dank eines elektrischen Angriffs als Verlangsamungseinheit fungiert.

 

StarCraft II -Q&A Batch 17-

1) Wird die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads auch feindliche Einheiten in seinem Wirkungsbereich betreffen? (www.starcraft2forum.org )
Ja, die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads wird auch feindliche Einheiten in seinem Radius betreffen. Es wäre daher von Vorteil diese Fähigkeit in einem Gebiet zu nutzen, das man auch halten kann.

2) Was grenzt den Thor und den schweren Kreuzer als hochstufige Supporteinheiten voneinander ab? Gibt es diesbezüglich große Bedenken? (www.starcraft.org)?
Derzeit verfügt der Thor über Flächenschaden, wobei der schwere Kreuzer nur Schaden gegen ein Ziel anrichtet. Wir stimmen definitiv mit einem Großteil der Community überein, dass die Aufgaben des Thors sich mit verschiedenen Aufgaben anderer terranischer Einheiten überlappen und daher werden wir ihn vielleicht abändern oder sogar gänzlich aus dem Spiel entfernen.

3) Gibt es Überlegungen für einen ozeanischen Battle.net-Server? (www.starcraft2.com.au )
Dies wurde bisher noch nicht entschieden. Viele Aspekte des Battle.net müssen noch eingebaut werden.

4) Wird es dem Koloss der Protoss möglich sein genauso über Versorgungsdepots zu steigen, wie über Felsvorsprünge? (www.broodwar.de)
Darüber wird bei uns noch ziemlich heiß diskutiert. Wir mögen es wenn ein Spieler sich mit der Beschaffenheit der Basis zu Recht finden muss, wenn er in sie einmarschiert. Auf der anderen Seite müssen wir auch den Realismusfaktor im Auge behalten: Ein Koloss sollte über Versorgungsdepots drüber steigen können. Viele Probleme die wir sehen sind ähnliche Probleme, die auch die Community debattiert. Zu diesem speziellen Punkt haben wir bisher keine endgültige Antwort.

5) Ein offensichtliches Ziel (neben vielen anderen) für Starcraft II ist es, den Standard eines E-Sport Titels aufrecht zu erhalten. Welchen Punkt seht ihr als wichtigeren Bestandteil, um dieses Ideal zu erfüllen: Ein extrem hohes Maß an spielerischer Fähigkeit, das Jahre braucht um erreicht zu werden oder eine möglichst große Spielerbasis, die ein solcher Sport braucht, um die entsprechende Aufmerksamkeit zu erlangen und um erfolgreich zu sein und zu wachsen? Offensichtlich sind beide Punkte wichtig, aber wenn es um Design-Ideale geht, welcher Punkt hat mehr Gewicht? Zugänglichkeit oder Langlebigkeit? - Mora (www.teamliquid.net)
Ich denke für den E-Sport brauchen wir dieses hohe Maß an spielerischer Fähigkeit, wobei beide Punkte sehr wichtig sind, wie du ja auch angesprochen hast. Als Entwickler haben wir Jahre damit zugebracht uns auf eine gute Zugänglichkeit zu konzentrieren. Ideen müssen gut zugänglich sein, um überhaupt ihren Weg in das Spiel zu finden. Wir sind daher nicht übermäßig über eine gute Zugänglichkeit besorgt, das wird schon klappen. Worauf wir uns mehr konzentrieren und was auch schwieriger zu erreichen ist, ist das Spiel für Jahre und Jahre interessant zu gestalten. In unserer derzeitigen Entwicklungsarbeit hat die Langlebigkeit also definitiv mehr Gewicht. Diese Langlebigkeit ist sehr viel anspruchsvoller zu erreichen, daher stecken wir viel mehr Arbeit hinein, das Meistern des Spiels so herausfordernd wie nur möglich zu machen. Dustin Browder, Lead Designer of StarCraft II.

6) Wie wird die Einheitenkollision und das Stapeln von Einheiten von statten gehen? Können fliegende Einheiten über den Koloss hinweg fliegen oder blockt er fliegende Einheiten? (www.sc2blog.com )
Der Koloss wird keine fliegenden Einheiten blocken. Bezüglich Kollision und Stapeln werden Einheiten zunächst immer ihrem Befehl folgen und dann stoppen und sich verteilen. Das Gebiet in dem sich die Einheiten verteilen wird geringfügig kleiner sein als im original Starcaft.

Quelle: Blizzard Forum
Diskussionsthread: 4SC Forum
Kommentare (0)
Von: Killer[DoN] - 16.10.2007

Nach der Veröffentlichung des terranischen Schlachtschiffes, wurde nun auch das Schlachtschiff der Protoss "Der Träger" vorgestellt.

Die Operationsbasis der Protoss-Flotte begegnet uns in der Kampange als Tassadars Gantrithor, welche mit den terranischen Kreuzern Norad II und Hyperion vergleichbar sind. Dieser besondere Träger schaffte im Verlauf der Kampange im Alleingang ein ganzes Geschwader terranischer Kreuzer unter dem Kommando von General Edmund Duke zu vernichten. Tassadar opferte sich im Anschluss mit seinem Träger um den auf Aiur manifestierten Zerg-Overmind zu vernichten.

Auch wenn der Einsatz der Träger in StarCraft II durch die zuvor ankündigten Tempest bedroht schien, können die Fans nach der BlizzCon auf Grund der Rückkehr dieser für Starcraft I charakteristischen Einheit wieder aufatmen.

In StarCraft II wird der Träger wie im Vorgänger schwer bewaffnet und mit starken Schilden ausgerüstet eine mächtige Einheit sein mit dessen Hilfe jede feindliche Blockade zu durchbrechen ist. Der Träger ist ausgestattet mit 8 Interceptoren, welche er dank seiner großen Reichweite ins Kampfgeschehen schicken kann ohne selbe in feindliches Feuer zu geraten. Sowohl die Produktion als auch die Wartung der Interceptoren findet in den Andockbuchten der Träger statt. Während einer Schlacht ist der Träger mit einem Hornissennest vergleichbar in dem die Interceptoren zum Angriff starten oder landen um erlittenen Schaden zu reparieren.

Quelle: StarCraft2.com Europe
Diskussionsthread: 4StarCraft Forum
Kommentare (0)
Von: Killer[DoN] - 06.10.2007

 

Auch diese Woche gibt es wieder einen Q&A Batch:

Gespräch mit den Entwicklern: Seit der BlizzCon wurden die Bunker der Terraner vergrößert (auf 3x3) und haben auch noch mehr HP erhalten, so dass sie nun ein noch wirksameres Verteidigungsgebäude sind. Das Entwickler-Team möchte somit die Einzigartigkeit, wie sich jede Fraktion spielt, noch weiter herausbilden und den Terranern sehr starke Verteidigungsmöglichkeiten geben. Die Feuerfresser aus den Bunkern heraus den Flammenwerfer nutzen weckt auf jeden Fall Erinnerungen!


StarCraft II Q&A Batch 16


1) Stoppt die Fähigkeit Zeitbombe des Mutterschiffs auch einen Nuklearangriff (so wie andere Raketen auch), wenn es in der Gegend genutzt wird, wo die Atombombe kurz darauf einschlagen sollte? (http://starcraf2.4players.de)
Die Zeitbombe des Mutterschiffs ist so gestaltet, dass sie einen Nuklarangriff aufhalten kann, wenn sie zur richtigen Zeit eingesetzt wird. Somit wird sie zu einer sehr mächtigen Gegenmaßnahme in der Hand eines begabten Protoss-Spielers. Diese Fähigkeit muss allerdings noch einem Testprozeß gehen, um sicherzustellen, dass die Balance der Fähigkeit stimmt und sie nicht zu stark ist, es ist allerdings unsere Absicht diese Fähigkeit, wie sie zur Zeit besteht auch in das endgültige Spiel zu bringen.


2) In der Benutzeroberfläche sind rechts von der Minimap kleine Kästen mit Zahlen in ihnen. Was genau bewirken sie? Verschiedene Screenshots haben vermuten lassen, dass dahinter auch verschiedene Funktionalitäten stecken. (http://www.starcraft-source.com)
Ich denke, dass ihr mit den kleinen Kästen die Kontrollgruppen meint, mit denen ihr mehrere Einheiten auf einmal auswählen könnt, welches euch ermöglicht schneller Angriffs- und Bewegungsbefehle zu geben.


3) Stellen Landekapseln neue Einheiten her oder benutzen sie Einheiten, die zuvor zugewiesen worden? (http://www.starcraft2.net.pl)
Es ist zur Zeit geplant, dass die Landekapseln manuell mit Einheiten, die der Spieler zuvor erstellt hat, gefüllt werden, um es den Spielern zu ermöglichen, sich an ihre aktuellen taktischen Bedürfnisse anzupassen.


4) Was war der Gedanke dahinter, eine weitere Einheit mit Belagerungseigenschaften (den Thor) für die Terraner einzuführen? (http://www.starcraft2.com.au)
Die Rolle des Thors ist im Vergleich zum Belagerungspanzer eher eine Angriffseinheit als eine Belagerungseinheit. Der Thor ist sehr viel verletzlicher, wenn er eine gegnerische Basis angreift, während der Belagerungspanzer eine höhere Reichweite hat und somit den Gegner aus einer größeren Distanz treffen kann. Die Reichweite des Belagerungspanzers wurde seit der Demo von der BlizzCon noch erhöht.


5) Wie funktionieren die Erweiterungen Yamato-Kanone und Plasma-Torpedo? Müssen diese Fähigkeiten erforscht werden oder wird man für die Fähigkeiten für jeden Schweren Kreuzer zahlen müssen? (http://www.broodwar.de)
Jeder Schwere Kreuzer kann einmal aufgerüstet werden, entweder man entscheidet sich für die Yamato-Kanone oder für die Plasma-Torpedos. Nachdem der Schwere Kreuzer aufgerüstet ist, kann er diese Fähigkeit dann nutzen, solange er genügend Energie dafür hat.


6) Mit der Gebäudemehrfachauswahl (MBS = Multiple Building Selection) und atomatisierten Mineralienabbau, werden noch weitere Makro-spezifische Features in das Spiel eingebaut, so dass der Spieler im Bereich Makro immer genügend zu tun hat, so wie im Mikro-Bereich? Wird ein Spieler immer noch entweder Makro- oder Mikromanagement bevorzugen können, wie es seinem Spielstil entspricht? - FrozenArbiter (http://www.teamliquid.net)
Unser Ziel ist es, dem Spieler noch mehr die Wahl zwischen Makromanagement und Mikromanagement zu geben. Dies ist etwas, was das Originalspiel so großartig machte und es ist etwas, was wir erhalten möchten, indem wir weitere Mechanik einbauen, als auch weitere Features für die Benutzeroberfläche. Wir sind noch dabei Features wie das automatische Abbauen der Mineralien als auch das MBS auszuwerten. Zur Zeit haben wir auf diese Frage noch keine direkte Antwort, wir arbeiten allerdings auch an diesem Thema.

Quelle: Blizzard
Diskussionsthread: 4StarCraft FOrum
Kommentare (0)
Von: PrOtEcToR - 06.10.2007