Dieses Interview ist von der Offiziellen StarCraft II Homepage.
Insider-Interview
Das Making of des StarCraft II Cinematic Teaser
Der Insider traf sich kürzlich mit Nick Carpenter, Blizzards Cinematic Creative Director, um einen Blick hinter die Kulissen des StarCraft II Cinematic Teasers zu werfen, der kürzlich auf der Worldwide Invitational vorgestellt wurde. Außerdem sprachen wir über die Herausforderung, die Geschichte der Einzelspielerkampagne des Originalspiels weiter fortzuführen...
Teil 1: Konzept
Insider: Eine Sache, die StarCraft zum Zeitpunkt seines Erscheinens so außergewöhnlich machte, war die epische Geschichte, die sich im Verlauf des Originalspiels und der Erweiterung Brood War entfaltete, und die mit Hilfe von zahlreichen Zwischensequenzen und wunderschön gerenderten Filmszenen erzählt wurde. Für den Cinematic Teaser boten sich viele mögliche Szenarien an, wieso haben Sie sich gerade für die Genesis eines Space-Marines entschieden?
Nick Carpenter:
Die Idee, den Erschaffungsprozess eines Space-Marines in einer Filmsequenz festzuhalten, geisterte schon in meinem Kopf herum, als wir mit den Arbeiten an den Filmsequenzen für StarCraft begannen. Was passiert überhaupt, wenn man auf diese Schaltfläche klickt, um einen Marine zu bauen? Tatsächlich zu zeigen, wie dieser Marine entsteht, eröffnet uns die fantastische Möglichkeit aufzuzeigen, dass im StarCraft-Universum selbst ein eigentlich banal anmutender Vorgang etwas Episches an sich haben kann.
"Tatsächlich zu zeigen, wie dieser Marine entsteht, eröffnet uns die fantastische Möglichkeit aufzuzeigen, dass im StarCraft-Universum selbst ein eigentlich banal anmutender Vorgang etwas Episches an sich haben kann."
Wenn man dabei zusieht, wie all diese komplexen Panzerungs- komponenten zu einem Ganzen zusammengesetzt werden, dann sieht man die Kraft und Ausdauer der Space-Marine-Einheit aus einer völlig neuen Perspektive. Dabei handelt es sich hier nur um eine der grundlegenden Einheiten; diese Jungs sind das Kanonenfutter des Spielers. Wenn der Erschaffungsprozess eines einfachen Space-Marines schon derart aufregend ist, wie fantastisch muss es dann erst sein, der Fertigung eines Goliath oder gar eines Belagerungspanzers beizuwohnen. Im Grunde haben wir uns für diese Szene entschieden, weil wir das Gefühl hatten, dass es eine großartige Möglichkeit ist, um in das Universum von StarCraft zurückzukehren - es fängt mit etwas Kleinem an und endet mit einem großen Knall.
Unterhalten wir uns doch ein wenig über die Zusammenarbeit zwischen Ihrem Team und dem Gamedesign-Team bei der Erschaffung der Filmsequenzen. Welche Rolle spielen die einzelnen Teams beim Sammeln von Ideen und wie werden aus diesen Ideen letztendlich die fertigen Filmsequenzen?
Zwischen all den an StarCraft II beteiligten Teams herrscht ein hohes Maß an Zusammenarbeit. Wir hatten eine ganze Reihe von Brainstormings, in deren Verlauf die Mitglieder meines Teams, das Designteam von StarCraft und das Creative-Team sich zusammengesetzt haben, um allerlei Vorschläge für die Story und die Charaktere zu diskutieren oder um einfach nur darüber zu reden, was als nächstes passieren wird.
Beispielsweise erarbeiteten wir gerade das Konzept für die Teasersequenz und während wir immer mehr Details über die Hauptfigur des Marines ausarbeiteten, entwickelte sich dieser Space-Marine mit der Zeit zu einem richtigen Charakter namens Tychus Findlay, der eine bedeutende Rolle in StarCraft II spielt. Letztlich hat uns der kreative Prozess, der notwendig war, um Tychus für seine Rolle in der Gesamthandlung weiter auszugestalten, dabei geholfen, ihm innerhalb der Filmsequenz noch mehr Charaktertiefe zu verleihen.
Einer der größten Vorteile der direkten Zusammenarbeit zwischen dem Cinematic- und dem Gamedesigner-Team ist, dass die Filmszenen einhundertprozentig konsistent mit dem gerade in der Entwicklung befindlichen Spiel sind. Wenn man stattdessen mit einer externen Firma zusammenarbeiten muss, ist das nicht immer der Fall. Da wir ein Teil des kreativen Entwicklungsprozesses sind, können wir so sicherstellen, dass zwischen dem eigentlichen Spiel und den Filmsequenzen ein ununterbrochener Zusammenhang besteht.
![]()
![]()
![]()
Teil II: Handlung
Seit der Veröffentlichung von StarCraft und Brood War ist beinahe ein Jahrzehnt vergangen. Was hat Ihr Team Ihrer Meinung nach in dieser Zeit dazugelernt und auf welche Weise spiegelt sich dieser Fortschritt in der Art wieder, wie die Filmsequenzen die Geschichte von StarCraft II erzählen?
"Man kann sagen, dass man eine Geschichte nicht einfach nur erzählt, vielmehr kommt es darauf an, sie ansprechend zu erzählen."
In der Tat haben wir seit damals eine ganze Menge dazugelernt, sowohl in technologischer als auch in handwerklicher Hinsicht. Früher stellten einige Dinge, die wir heutzutage als selbstverständlich ansehen, für uns schier unüberwindbare Hindernisse dar. Wenn wir heute einen sprechenden Charakter animieren müssen, ist das keine große Sache. Aber damals war es verdammt schwierig, eine gut aussehende Gesichtsanimation hinzubekommen. Daher gibt uns dieser Fortschritt im Bereich der Animation eine Menge Freiheiten beim Erzählen unserer Geschichte. Man darf allerdings dabei auch nicht vergessen, dass gut aussehende 3D-Grafiken mittlerweile genau der Standard sind, den Spieler heutzutage von einem Spiel erwarten. Zusammenfassend kann man sagen, dass man eine Geschichte nicht einfach nur erzählt, vielmehr kommt es darauf an, sie ansprechend zu erzählen.
![]()
![]()
![]()
Bei jedem neuen Spiel, das von uns entwickelt wird, versuchen wir mit den Filmsequenzen einen Schritt weiter zu gehen. Die Rendersequenzen von Diablo II waren im Vergleich zu denen von Warcraft II ein großer Schritt nach vorne und mit Warcraft III haben wir die Messlatte nochmals ein ganzes Stück höher gesetzt. Die für World of Warcraft und The Burning Crusade erstellten Filmsequenzen haben die Grenze des Möglichen weiter ausgereizt, dementsprechend hoch sind die Erwartungen an StarCraft II. Um die Qualität unserer Filmsequenzen immer weiter zu verbessern, verwenden wir modernste Video-Rendering-Technologien, und dennoch steht letzten Endes nicht die Technik im Vordergrund. Vielmehr setzen wir all diese Technologien ein, um mit ihrer Hilfe eine epische Geschichte mit noch fantastischeren Charakteren zu erzählen.
Abgesehen von den vorgerenderten Filmsequenzen setzten StarCraft und Brood War vor allem auf Zwischensequenzen in der eigentlichen Spiel-Engine, um die Handlung weiter voranzutreiben. Wie sieht es mit dem Verhältnis von vorgerenderten Filmsequenzen und Zwischensequenzen in StarCraft II aus? Und wie würden Sie die Stärken und Schwächen beider Erzähltechniken beurteilen?
In StarCraft II werden wie im ursprünglichen StarCraft Zwischensequenzen zum Einsatz kommen, allerdings, und das hat mich am allermeisten begeistert, haben wir dieses Mal wesentlich mehr Möglichkeiten bei der Erstellung solcher Sequenzen. Unsere Grafik-Engine kann eine große Palette von Effekten darstellen, darunter auch Normal Mapping, was uns in die Lage versetzt, Zwischensequenzen von nahezu kinoreifer Qualität zu erschaffen. Und da wir auch wesentlich mehr Kontrolle über die Kamerabewegungen, Einheitenanimationen und die Beleuchtung haben, wird die Grenze unseres Schaffens einzig durch die Grenzen der Engine selbst bestimmt. Insgesamt wird sich ein großer Teil der Handlung im Verlauf von Ingame-Zwischensequenzen entfalten, während die zentralen Schlüsselszenen in Filmsequenzen inszeniert werden.
Vorgerenderte Filmsequenzen haben den Vorteil, dass sie uns beinahe uneingeschränkte Freiheit dabei lassen, was wir zeigen wollen und wie wir die Szenen letztlich umsetzen. Leider bieten Ingame-Zwischensequenzen immer noch nicht die volle Bandbreite an Möglichkeiten und Freiheiten, die man von Filmsequenzen gewohnt ist. Auf der anderen Seite ist das Erstellen von grafischen Elementen für eine Rendersequenz eine zeitraubende und schwierige Aufgabe, und auch das eigentliche Rendern eines Videos braucht seine Zeit. So können wir zwar beinahe alles was wir wollen in einem vorgerenderten Film zeigen, doch kostet die Umsetzung auch entsprechend viel Zeit. Die neuen Zwischensequenzen für StarCraft II testen wirklich die Grenzen unserer technischen Möglichkeiten aus, doch zur selben Zeit entdecken und lernen wir auch, wie wir diese Hürden überwinden können.
Teil III: Technologie
Welche Technologien kamen bei der Erschaffung des Cinematic Teasers zum Einsatz?
Traditionell verwendeten wir bei der Erstellung unserer Filmsequenzen bisher Standardsoftware, doch wie ich vorhin schon sagte, haben wir so langsam die Leistungsgrenze dieser Software erreicht. Beispielsweise sind die 3D-Modelle im Cinematic Teaser die wohl komplexesten und detailliertesten Modelle, die wir jemals erschaffen haben. Ich meine mich erinnern zu können, dass die Anzahl der für den Marine verwendeten Polygone am Ende irgendwo im Bereich von über 5 Millionen lag. Als wir dann versucht haben, den Filmteaser zu rendern, gab schließlich sogar unser Renderer auf. Er hat sich schlicht geweigert, die Szene zu rendern; es war einfach zuviel für die Technik. Am Ende renderten wir die Sequenz in mehreren, separaten Schritten. Diese Erfahrung hat uns gezeigt, dass wir uns einem Punkt annähern, an dem unsere aktuelle Software nicht mehr in der Lage sein wird, uns bei all unseren Rendervorgängen zu helfen.
Momentan sehen wir uns daher nach anderen Lösungsansätzen um. Einer davon ist der Wechsel zu RenderMan, einer von Pixar entwickelten Rendersoftware. Für uns bedeutet das eine Menge interner Entwicklungsarbeit, was für eine Spielefirma eigentlich recht ungewöhnlich ist, aber unserer Meinung nach ist das einfach der nächste logische Schritt. Wir haben eine Menge unglaublich talentierter Leute in unserem Cinematic-Team, und all ihr Talent und ihre Professionalität werden dafür eingesetzt, um sicherzustellen, dass die Filmsequenzen von StarCraft II die Erwartungen der Spielergemeinschaft auch erfüllen.
Wo wir gerade von hauseigener Software sprechen, können Sie uns ein wenig über die Tools erzählen, mit denen Sie die Ingame-Zwischensequenzen erstellen?
Vielen Dank für Ihre Zeit, Nick. Gibt es noch etwas, das Sie loswerden möchten?










