Vor einigen Tagen wurde bekanntgegeben, dass die BlizzCon auch im Jahre 2008, genauer in Anaheim, Kalifornien im Oktober stattfinden und noch größer sein wird als letztes Jahr (http://www.blizzard.de/press/080512.shtml). Außerdem werden alle Besucher der Worldwide Invitational in Paris auf die Möglichkeit haben StarCraft 2 in einem großen Demobereich spielen zu können und selber zu erfahren, worüber die vergangenen Monate geredet wurde. Besucht die offizielle Seite des Worldwide Invitational, um alle Neuigkeiten rund um das Event zu erfahren: http://eu.blizzard.com/wwi08/
Doch nun kommen wir aber erstmal zu den Antworten auf die Fragen welche ihr an das Entwicklerteam hattet. Viel Spaß!
1. Wenn die Schabe von einer Fähigkeit wie Blutbad oder Psi-Sturm, etwas was die Trefferpunkte pro Sekunde reduziert, betroffen ist, wird der Effekt dann von der Trefferpunktregeneration negiert oder regeneriert die Schabe einfach weniger Trefferpunkte pro Sekunde für die Dauer der Fähigkeit? (sclegacy.com) Zum Verständnis: Die Schabe regeneriert Trefferpunkte mit einer festen Geschwindigkeit, der Psi-Sturm macht einen festgelegten Schaden in Intervallen in dem betroffenen Gebiet. Wenn man in der jetzigen Version des Spiels die Schabe für die volle Dauer in den Wirkungsbereich eines Psi-Sturms stellt, wird sie am Ende ungefähr 50% ihrer ursprünglichen Trefferpunkte haben. Mit einem neuen Upgrade welches im Schwarmstock erforscht werden kann und der Schabe eine noch höhere Regeneration gibt, wird diese nach der Dauer eines Psi-Sturms um die 80% ihrer ursprünglichen Trefferpunkte haben.
2. Wird er in StarCraft 2 ein eigenes Aussehen für jeden Helden geben oder wird wie in StarCraft:Broodwar das Aussehen einer normalen Einheit verwendet und nur die Werte erhöht? (starcraft.org)
Helden in StarCraft 2 werden alle ihr eigenes Aussehen haben und sich von den normalen Einheiten unterscheiden.
3. Wird ein Rang/Ehrfahrungssystem welches von terranischen Einheiten benutzt wurde als Option im Kampagnen-Editor verfügbar sein? (starcraft.org)
Wir versuchen dieses Feature zur Verfügung zu stellen.
4. Wird es möglich sein, während eines Mehrspielerspiels Allianzen zu schließen, zu wechseln, aufzuheben etc.? (starcraftcz.com)
Spieler werden die gleichen diplomatischen Möglichkeiten haben wie in StarCraft:Broodwar. Zusätzlichen werden vielleicht noch einige Extraoptionen, wie das Übergeben der Kontrolle eigener Einheiten und verteilen von Ressourcen an Verbündete, eingebaut.
5. Wird es in StarCraft 2 neue Kartengrafiksätze geben und bereits bekannte aus StarCraft:Broodwar ebenfalls wieder zu sehen sein? Reiko.Cry (wgtour.com)
Vielen Kartengrafiksätze aus dem Original wie Mar Sara, Char, Shakuras und Raumplattformen wird es auch in StarCraft 2 wieder geben. Es werden jedoch auch neue geben, wie zum Beispiel den Grafiksatz einer zerstörten Stadt.
6. Von welcher Kreatur habt ihr euch inspirieren lassen, dem Zergling die Möglichkeit zu geben, sich zu einem Berstling zu entwickeln? (starcraft2.com.au)
Die Idee für den Berstling kam von keiner bestimmten Kreatur. Eigentlich haben wir etwas gesucht, was die Rolle einer Bodeneinheit übernimmt welche Flächenschaden macht und sich selbst dabei opfert. Um den Zergling ein wenig vielseitiger zu machen haben wir ihm dann die Möglichkeit gegeben, sich in einen Berstling zu entwickeln. Diese Fähigkeit steht in der jetzigen Version in Tier 1 zur Verfügung. Für eine selbstmörderische Einheit hat das Art-Team dann die Idee gehabt, eine Einheit mit großen Flüssigkeitssäcken zu kreieren welche ihr nun auf den StarCraft 2 Screenshots sehen könnt.
7. Könnt ihr uns vielleicht mit mehr Details zu den Sprengladungen der Rächer geben? Wie viel Schaden machen sie? Sind sie gegen Einheiten und auch Gebäude effektiv? Sind sie auch ohne Detektor sichtbar? Wie hoch ist die Abklingzeit? Solesteeler (teamliquid.net) Die Sprengladungen des Rächers machen im Moment 30 Schaden plus 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten sowie Gebäude. Die Sprengladungen sind auch ohne Detektor zu sehen, haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden und sind auf jeden Fall so klein, dass gezieltes Feuer auf sie relativ schwierig ist. In der aktuellen Version des Spiels wird ein Upgrade benötigt, damit die Rächer mit den Ladungen ausgestattet werden.
8. Sind die Tiefen- und Sporenkolonien der Zerg in der Lage sich aus dem Bereich des Kriechers zu bewegen? Elsoron (battle.net)
Ja, die Kolonien können auch außerhalb des Kriecherbereiches platziert werden. Denkt jedoch daran, dass sich alle Zerggebäude die nicht von Kriecher umgeben sind, langsam Schaden kriegen und dadurch vielleicht sterben. Kriecher welcher sich in einer feindlichen Basis ausbreitet, macht außerdem langsam Schaden an gegnerischen Gebäuden. Dadurch ist es möglich, Kriecher für neue offensive Taktiken einzusetzen.
9. Wird der Kampagnen-Editor auch nicht-englische Buchstaben unterstützen (ó, ű, ő, ú, á, é, etc.)? (starcraft2.hu)
Ja, auch diese Buchstaben werden unterstützt.
In den letzten Wochen wurden Vorbereitungen für das Wordwide Invitational in diesen Sommer getroffen. Die Einschreibung für das StarCraft II Community-Turnier ist eröffnet, an dem Besucher des Events teilnehmen können. Außerdem wurden die Einsendungen zu dem "I <3 SC"-Wettbewerb angenommen, dessen Gewinner in nächster Zeit bekannt gegeben und im Mosaik festgehalten werden. Auch wenn der Wettbewerb nun vorbei ist, können die Bilder weiterhin eingeschickt werden. Nun viel Spaß mit den Fragen und Antworten on dieser Woche!
Gespräch mit den Entwicklern: Eine der neusten Änderungen, die die Entwickler für den Nomaden ausprobieren, ist die ehemals stationären Minen-Drohnen gegen Spinnenminen zu tauschen. Die Spinnenminen verhalten sich genauso wie im Original StarCraft. Sie verursachen 50 Schaden, sowie 50 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Anstatt nur drei Spinnenminen zu haben, hat der Nomade die Fähigkeit eine Spinnenmine für 15 Energie zu produzieren. Diese Minen werden definitiv ihren Zweck gegen massenhaft Einheiten der ersten Ausbaustufe wie Zerglinge und heranstürmende Berserker erfüllen.
---StarCraft II Q&A Batch 37---
1. Kann der Ghost mit seiner passiven Wahrnehmungsfähigkeit gezielt Einheiten im Nebel des Krieges aufs Korn nehmen die Energie nutzen? (Battle.net) crazy_dave Der Ghost wird Einheiten mit Energie im Nebel des Krieges nicht angreifen können, er entdeckt sie aber auf eine Reichweite von 30 hin. Dies sollte genügend Zeit verschaffen um sich auf eine heranrückende Gefahr vorzubereiten.
2. Könnt ihr uns mehr zu der Minen-Mechanik des Rächers erzählen? Sind die Minen für den Gegner sichtbar? Können sie entschärft oder einfach zerstört werden? Verursachen sie Schaden an befreundeten Einheiten und untereinander? Wenn dem so ist, verursacht die Explosion der ersten Mine dann eine Kettenreaktion oder werden die anderen Minen durch den Schaden zerstört? (Battle.net) Elsoron Die Minen des Rächers werden sichtbar sein. Je nach Platzierung können sie aber von feindlichen Einheiten verdeckt werden, die sich darüber bewegen. Die Minen haben nur wenig Trefferpunkte und können leicht zerstört werden. Es ist dabei anzumerken, dass die Minen sehr klein sind, was es sehr schwer macht sie alle zu zerstören wenn es mehrere sind. Die Minen verursachen Schaden an feindlichen wie befreundeten Einheiten und Gebäuden. Man sollte also darauf achten seine Rächer aus der Gefahrenzone zu schaffen. ;) Explodierende Minen führen nicht zur Detonation anderer Minen. Sie haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden, verursachen 30 Schaden, sowie 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten und Gebäude. Des Weiteren sind die Minen nun eine erforschbare Fähigkeit des Rächers.
3. In StarCraft II gibt es zerstörbare Hindernisse wie Felsen. Außer sie schlichtweg zu zerstören haben die Protoss die Möglichkeit sie mit dem Annulator und seiner Anti-Gravitations-Fähigkeit aus dem Weg zu schaffen. Haben die anderen Völker ähnliche Möglichkeiten diese Felsen aus dem Weg zu räumen? (broodwar.de) Die Möglichkeit zerstörbare Doodads in die Luft zu heben wurde als Fehler im Spiel angesehen und wurde mit der letzten Version behoben. Annulatoren haben bereits bewiesen, dass wenn sie geschickt in Gruppen benutzt werden, sehr effektiv sein können. Sie können zum Beispiel Belagerungspanzer und Ultralisken aus dem Kampf nehmen, während die restlichen Einheiten vernichtet werden.
4. Behalten Berstlinge die in die Luft gehoben werden ihren Explosionsangriff und können als Art Terror aus StarCraft genutzt werden? (sc2blog.com) Wenn Berstlinge sterben, während sie in die Luft gehoben werden durch die Anti-Gravitations-Fähigkeit, wird ihre Explosion Lufteinheiten in ihrem Wirkungsbereich treffen. Dies könnte für einige Überraschungen in Team-Spielen sorgen.
5. Blizzard hat zwei eSports orientierte Spiele nach StaCraft veröffentlicht: Warcraft III und World of Warcraft. Was sind die wichtigsten Lektionen die ihr von diesen beiden Spielen gelernt habt und wie werden diese auf StarCraft II angewandt werden? VIB (teamliquid.net) Eines unserer Hauptziele für StarCraft II ist es das Spiel visuell intuitiv und übersichtlich zu gestalten. Wie Dustin in einem kürzlich zurückliegenden Gespräch erwähnt hat, soll sich eine Einheit teleportieren, wenn dies dargestellt wird. Wenn eine Einheit schießt, gibt es eine entsprechende Animation. Es sollte auf dem Bildschirm leicht nachzuvollziehen sein, was in dem Spiel passiert und Spieler sollten rasch verstehen, was in einer Schlacht vor sich geht.
Blizzard-Spiele folgen der Prämisse leicht zu lernen, schwer zu beherrschen. StarCraft II wird dieser Philosophie ebenfalls folgen.
6. Wie funktioniert die Verlangsamungsfähigkeit des Marodeurs in Bezug auf die Ansturm-Fähigkeit der Berserker? Nach derzeitigem Wissensstand zwingt der Marodeur die feindliche Einheit kurzzeitig zum Stillstand, die danach weitergehen kann. Werden heranstürmende Berserker davon aufgehalten und behalten diese ihren Geschwindigkeitsbonus? (starcraft2.4players.de) Wenn die Granate eines Marodeurs eine feindliche Einheit trifft, wird deren Bewegungsgeschwindigkeit um einen gewissen Prozentwert verringert. Die Abklingzeit der Granate hängt von Balanceüberlegungen ab. Ein anstürmender Berserker, der von einer solchen Granate betroffen ist, ist noch immer ziemlich schnell. Bevor die Protoss ihre Berserker mit der Ansturm-Fähigkeit verbessern, kann ein Marodeur sie ziemlich leicht auf Abstand halten.
Um das Diskussionsthema des Monats für euch etwas anschaulicher zu gestalten, würden wir euch heute gerne zeigen, wie der Berstling zur Zeit aussieht!
ScreenCraft: Der Screenshot dieser Ausgabe zeigt euch, wie die Berstlinge bedeutend größer geworden sind, seitdem sie zuerst bei der Vorstellung der Protoss in Korea im Gameplay Trailer gezeigt worden sind. Dieses Wachstum ermöglicht es, die Berstlinge fokussiert anzugreifen, wenn das Mikromanagement stimmt.
Eine Armee Bestlinge fällt in eine gegnerische Zerg-Basis ein, die gerade im Aufbau ist.
1. Werden die Unsterblichen der Protoss getötet, wenn einen Nuklearschlag direkt neben ihnen einschlägt (da die Schilde der Unsterblichen alle schweren Geschütze blocken sollten und der Nuklearschlag definitiv zu den schweren Geschützen gehört)? (Battle.net) Eragon320
Was die Einheiten angeht, so kann nur das Mutterschiff der Protoss und die Unsterblichen mit ausgebildeten verstärkten Energieschilden einen Nuklearschlag überleben. Der weiterentwickelte Unsterbliche wird 10 Schaden vom Nuklearschlag erleiden. Alle anderen Einheiten trifft der Nuklearschlag mit 800 Schaden und ist somit viel mächtiger als im Original-StarCraft.
2. Wie mächtig ist die Regeneration der Schabe? Wieviel Zeit ist nötig, um von 1 auf maximale Gesundheit zu regenerieren? (sc2pod.com)?
Die Schabe regenerier 15 Gesundheitspunkte pro Sekunde, was ihm erlaubt innerhalb von 6 Sekunden auf maximale Gesundheit zu kommen. Wenn man nun also gegen Schaben ankämpft, so muss die Armee entweder sehr gut kontrolliert werden, so dass die Schaben nacheinander in den Fokus genommen werden oder man geht mit Einheiten, die einen hohen Schaden verursachen gegen sie vor, wie zum Beispiel mit Belagerungspanzern oder Archons.
3. Werden Overseer zäher als Overlords sein? (Battle.net) - Mestroyer
Wenn ein Overlord sich in einen Overseer verwandelt, wird er einen Geschwindigkeitsbonus, passive Detektoren, die Fähigkeit Kriechermasse unter sich zu produzieren und die Fähigkeit Ressourcen zu korrumpieren erhalten, so dass die Gegner diese nicht mehr so leicht erlangen können. Außerdem wird sich die visuelle Reichweite der Overseer vergrößern, je langer sie bewegungslos an einer Stelle verharren (nicht jedoch die Reichweite ihrer Detektorfähigkeit).
4. Lohnt es sich das Reaktor Addon bei den Terranern zu bauen, da der Nutzen einer verdoppelten Warteschlange nicht sehr nützlich ist, da es häufig eine schlechte Idee ist, eine volle Warteschlange zu haben? (gamereplays.org)
Ja! Der der Reaktor der Terraner verdoppelt nicht nur die Größe der Warteschlange. Für nur 50 Mineralien and 50 Vespingas für den Reaktor, können dann die Kaserne, Fabrik oder der Raumhafen die Möglichkeit haben zwei Einheiten gleichzeitig zu bauen (solange diese Einheit kein Tech-Labor benötigt). Meistens lohnt es sich also den Reaktor zu bauen, anstatt eine zweite Kaserne, Fabrik oder Raumhafen zu bauen. Man kann damit also genausoviele Einheiten bauen, wie von zwei Gebäuden und ihr könnt den Reaktor, wenn nötig auch wieder zerstören und 100% der Ressourcen, die dafür verbraucht worden zurückgewinnen. Gebäude abzureissen erlaubt es dem Spieler schnell zwischen Technologien zu wechseln oder die Basis zu evakuieren.
5. Wird es verschiedene Texturen für Gebäude geben, die ähnlich wie die Texturen der Landschaft aussehen? (In Warcraft 2 sahen die Gebäude auf Winterkarten verschneit aus)(starcraft2.hu)
Dies ist etwas, was unsere Künstler gerne machen würden, allerdings läuft es im Endeffekt darauf hinaus, ob sie genügend Zeit dafür haben. Es ist noch sehr viel zu tun im Bereich der Artworks. So arbeiten sie zum Beispiel zur Zeit unter anderem daran dem Marodeur der Terraner den letzten Schliff zu geben. Bei den Marodeuren werden die Spieler viele komplexe Animationen sowohl bei ihren Waffen als auch in den Anzügen zu sehen bekommen.
6. Wird die Halluzination-Fähigkeit der Hohen Templar noch geändert, da nun neue zähe Einheiten, wie der Thor oder der Koloss eingeführt worden sind? (battle.net) - Elsoron
Die Fähigkeit Halluzination hat sich wegen diesen Einheiten nicht verändert, allerdings wurde sie seit dem Original-StarCraft um einiges verstärkt. Zum einen haben die Illusionen dieselbe anzahl an Trefferpunkten wie die Originaleinheit, sie nehmen allerdings doppelt so viel Schaden. Außerdem halten diese Einheiten nun länger. So werden sie 2-3 Minuten existieren können, was bedeutend länger ist als im Original. Zu guter letzt kostet es nur noch 40 Energie, um die Illusion einer Einheit herzustellen, was sehr viel günstiger ist als im ersten Teil, wo es 100 Energie gekostet hat.
Obwohl bereits alle drei Fraktionen vorgestellt worden sind, werden noch immer weitere Änderungen an allen Rassen vorgenommen, um das Gameplay von StarCraft II zu verbessern.
Ausserdem solltet ihr, wenn ihr diese Fragen und Antworten lest und StarCraft liebt, es allen zeigen! Für das "I <3 SC"-Event haben wir bereits viele großartige Einsendungen bekommen, wo StarCraft-Liebhaber ihre Klassenräume zeigen, wie sie das Spiel spielen, das Zeichen vor bekannten Sehenswürdigkeiten und viele einzigartige digital bearbeitete Beiträge!
Was bedeutet euch StarCraft?
Stellt sicher, dass ihr auch auf dieser Mauer von Fans, die in Blizzards Geschichte eingehen wird, vertreten seid. Mitmachen ist einfach: Nehmt ein Foto und schliesst euch uns an!
http://www.blizzard.de/ilovesc/
Für alle, die StarCraft neu für sich entdeckt haben, könnt ihr eine Zusammenfassung der Geschichte vor StarCraft II auf unserer offiziellen Seite finden:
Gespräch mit den Entwicklern: Das Entwickler-Team hat hart daran gearbeitet die beste Verteidigungsmechanik für die Zerg zu finden. In den letzten Versionen haben Tiefen- und Sporenkolonien wieder Einzug in das Spiel gefunden und eine neue Fähigkeit erhalten. Sie können sich nun entwurzeln und auf vorteilhaftere Positionen kriechen. Die Phasenkanonen der Protoss können sich übrigens nicht mehr bewegen.
Den Zerg mobile Verteidigungsstrukturen zu geben fühlt sich einfach richtiger an. Dadurch ergeben sich aggressivere Zerg-Strategien für sowohl Mirrormatches als auch für andere Spiele mit Overlords die Kriecherschleim produzieren, um diese Verteidigungsanlagen an die Frontlinien zu bewegen. Es ist einfach auch verdammt Zerg-like wenn man den Verteidigungsanlagen beim rumkriechen zusieht. Man sollte anmerken, dass die Verteidigungsanlagen der Zerg in ihrer mobilen Form weniger Trefferpunkte haben und anfälliger gegenüber Angriffen sind.
Spielerfahrungen: Über die letzten Wochen hinweg hat Karune geübt mit Terranern zu spielen, da er diese Fraktion wohl am wenigsten beherrschte. Nachdem er drei oder viermal verhauen wurde und schließlich seine Produktionsabfolge verbessern konnte, bemerkte er, dass Terraner einen großen Vorteil in StarCraft II haben. Sie haben die Möglichkeit Engpässe mit Leichtigkeit zu blockieren. Derzeit ist es auf den meisten Karten möglich den Eingang zur Basis zu verbarrikadieren, bevor ein feindlicher Späher eindringen kann. Dadurch kann der Gegner nicht herausfinden, was man vorhat. Mit einer handvoll Space-Marines und WBFs können Terraner die meisten frühen Angriffe abblocken, vor allem da sie meist höher gelegen sind und Sichtvorteil haben.
Drei populäre Strategien bei den Leuten, die hier bei Blizzard spielen, wären:
1) Direkt Banshees entwickeln, die einen sehr starken Angriff gegen einzelne Ziele haben und Tarnung entwickeln können. Diese Einheit kann den Gegner vernichten, wenn er keine Detektoren und Anti-Luft-Einheiten besitzt. 2) Direkt Rächer entwickeln, die Berge mit Leichtigkeit herauf und herab springen können und einen Bonus gegen leichte Einheiten erhalten. Rächer können die Ökonomie des Gegners schnell und hart treffen, wenn sie die Arbeiter rasch töten und sich zurückziehen bevor der Gegner reagieren kann. Dies funktioniert sehr gut, wenn man vorab auskundschaften kann ob die feindliche Basis stark befestigt ist. Des Weiteren können sie Minen legen, die beträchtlichen Schaden an Gebäuden verursachen. Eine handvoll dieser Einheiten reicht aus, um eine Brutstätte oder einen Nexus zu zerstören oder strategisch wichtige Gebäude wie Pylonen zu zerstören. Nachdem die Minen verteilt worden sind kann man sich zurückziehen, um die Abklingzeit abzuwarten und dann einen erneuten Streich zu führen. 3) Wenn sich ein Terraner wie weiter oben beschrieben einbunkert und nicht angreift, kann der gegnerische Spieler dadurch gegenhalten, dass er expandiert und eine stärkere Ökonomie aufbaut. In einem solchen Fall kann der Terraner einfach eine große Menge an Space-Marines und Marodeuren hinter seinem Schutzwall produzieren, ohne dass der Gegner es mitbekommt und zuschlagen wenn sein Gegner nicht damit rechnet.
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Glücklicherweise hat unser Entwickler-Team die Balance stets im Auge und hat neue Fähigkeiten wie die Anti-Gravitationsfähigkeit eingeführt, mit der man Gebäude die einen Engpass blockieren in die Luft heben kann. Mit dem Nyduskanal kann man solche Verteidigungslinien umgehen und die Terraner wieder in Bedrängnis bringen. Karten werden in Zukunft eher weitere Engpässe haben, damit Spieler gegen Terraner eine bessere Möglichkeit haben ihren Technologiefortschritt mit einem Späher auszukundschaften.
---StarCraft II Q&A Batch 35---
1. Verursachen Berstlinge Schaden an sich in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten, wenn sie an einem Gegner explodieren? (www.starcraft2.com.au) Nein, in der derzeitigen Version, können Berstlinge keinen in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten schaden. Der Flächenschaden ist für alle feindlichen Ziele im Wirkungsbereich derselbe.
2. Wenn ein Nyduswurm entdeckt wird, ist es möglich ihn zu zerstören während er sich fortbewegt? (www.starcraftcz.com) Ja, wenn man Detektoren an strategisch wichtigen Stellen platziert hat, sollte man nicht von einem Nyduswurm in der Basis überrascht werden.
3. Kann der Nyduswurm sich als Bodeneinheit durch offenen Raum bewegen? (battle.net) pop helo Ja, wir wissen aber noch nicht wie es genau aussehen soll. Wenn wir eine graphische Lösung gefunden haben, werden wir sie gerne der Community vorstellen.
4. Können Zerg-Gebäude infiziert werden? Wenn dem so ist, welche Einheiten werden produziert? (starcraft2forum.org) Gebäude der Zerg können nicht infiziert werden. Es ist geplant das Gebäude der Protoss einen infizierten Protoss produzieren, der sich anders als der infizierte Space-Marine spielen soll.
5. Wird es Doodads wie veränderbares Licht und Shader geben? (battle.net) Dagguh Ja, wird es.
6. Der erste Screenshot der im 33. Teil der Fragen und Antworten gezeigt wurde, scheint die Schwarze-Loch-Fähigkeit des Mutterschiffs darzustellen. Es wurde aber gesagt, dass das schwarze Loch entfernt worden sei. Bedeutet dies, dass die Fähigkeit in der derzeitigen Version wieder vorhanden ist? (Starcraft.org) Wie in der Vergangenheit bereits erwähnt, ändern sich viele Einheiten stetig. In der derzeitigen Version ist das Mutterschiff eher eine Unterstützungseinheit mit mehr Trefferpunkten und verringerter Geschwindigkeit. Das Mutterschiff erlaubt es Warpknoten die zu Warptoren erweitert wurden nun Einheiten direkt zum Mutterschiff zu transportieren. Die Heranwarpen-Mechanik (bei der nicht mehrere Einheiten in Auftrag gegeben werden können) wurde ebenfalls verändert, die nun die Produktionszeit ein wenig verringert. Es dauert also nicht so lange Einheiten beim Mutterschiff heranzuwarpen als sie auf herkömmliche Weise im Warpknoten herzustellen.
Des Weiteren kann das Mutterschiff Energie an Einheiten wie den Templer übertragen. Die Zeitbombe und das schwarze Loch wurden beide aus dem Spiel entfernt.
7. Können Phasenkanonen sich in dem Radius eines freundlichen oder feindlichen Pylonen rematerialisieren? (sclegacy.com) Phasenkanonen können sich in der derzeitigen Version nicht mehr bewegen.
8. Wird der Tauren-Marine im StarCraft II Map-Editor zur Verfügung stehen? (battle.net) scorpionbrood Ja!
Gespräch mit den Entwicklern: Das Entwickler-Team hat dem Träger vor kurzem mit einer neuen Fähigkeit ausgestattet, die ihm einen Vorteil gegen den Schänder der Zerg oder dem Wiking der Terraner verschafft. In der Vergangenheit besaß der Träger lediglich eine große Menge an Abfangjägern, die zu Beginn erstellt werden mussten. Träger werden bei ihrer Konstruktion nun mit vier Abfangjägern geliefert, was ebenfalls ihr derzeitiges Maximum ist. Träger besitzen nun die neue Fähigkeit Geleitjäger herzustellen, um kurzzeitig ihre Feuerkraft zu erhöhen. Geleitjäger kosten Ressourcen und halten nur 45 Sekunden, erhöhen aber die Feuerkraft des Trägers. Ein Träger kann maximal vier Geleitjäger herstellen. Geleitjäger greifen gesammelt das Ziel an, welches der Träger angreift und können separat zerstört werden. Die Kosten für die Geleitjäger werden so hoch sein, dass Spieler sie nicht durchgehend im Einsatz haben wollen. Dies würde die Ökonomie des Spielers zu stark belasten. Die Spieler müssen sich daher entscheiden, wann sie die volle Macht der Protoss entfesseln wollen.
1. Ein wichtiger Aspekt für alle RTS-Spiele ist es, dass jedes Volk eine Möglichkeit hat befestigte Inseln zu belagern. Haben die Protoss, Terraner und Zerg Einheiten, die dies gewährleisten? (sclegacy.com) Alle Fraktionen haben Einheiten, die von einer weiteren Distanz aus angreifen können. Die Zerg haben den Schwarmwächter, Terraner haben die Yamato-Kanone der schweren Kreuzer und die Protoss haben ihre Träger, die weitere Eigenschaften bekommen haben. Wir sind uns aber nicht sicher, ob dies ausreicht um befestigte Inseln einzunehmen. Weitere Tests werden uns zeigen ob dies ausreicht oder wir weitere Optionen brauchen.
2. Der Verseucher ist eine sehr eindrucksvolle Einheit, die die Community in ihren Bann gezogen hat. Wir alle wollten eine Einheit sehen, die sich fortbewegen kann während sie vergraben ist. Es gibt dennoch offene Fragen. Kann der Verseucher auch Zerg-Gebäude infizieren? Werden infizierte Space-Marines so schnell wie im Trailer gezeigt produziert? Muss man sie manuell in Auftrag geben oder werden sie automatisch produziert? Kosten sie Mineralien? (starcraft2.4players.de) Wie viele andere Zerg-Einheiten ist auch der Verseucher noch in der Entwicklung. Er kann derzeit keine Zerg-Gebäude infizieren, dies wird aber noch diskutiert. Die Geschwindigkeit mit der Space-Marines produziert werden ändert sich beständig, während wir an dieser Fähigkeit arbeiten. Manchmal geht es ziemlich rasch und dann auch wieder langsamer. Sie werden wahrscheinlich automatisch produziert werden und keine Kosten haben.
3. Der Medivac ist eine sehr interessante Einheit, bisher gibt es aber nicht viele Informationen dazu. Können wir weitere Details dazu haben? Auf welcher Ausbaustufe wird es ihn geben? Wie funktioniert die Heilung? Kann er mehrere Einheiten auf einmal heilen und wie schnell heilt er im Vergleich zu dem Sanitäter? (starcraft2.4players.de) Der Medivac ist derzeit in dem Raumhafen zu erhalten, ohne das Anbauten benötigt werden. Die Heilung funktioniert genau wie beim Sanitäter. Wenn wir die Mechanik beibehalten, werden wir dem Medivac eine Grafik hinzufügen, wie er medizinische Drohnen absetzt, die befreundete biologische Ziele heilen. Er wird nur ein Ziel auf einmal heilen können. Die Geschwindigkeit mit der er heilt ist noch nicht festgesetzt und unterliegt verschiedenen Balance-Optionen.
4. Es gibt Unklarheiten bezüglich der Schabe, aufgrund der verschiedenen Informationen, die wir erhalten haben. Viele Spieler sind sich über seine Angriffsart unschlüssig. Handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff oder handelt es sich um ein Mischmasch aus beidem? Und am aller Wichtigsten: Kann sie Lufteinheiten angreifen? (starcraft2.4players.de) Die Schabe ist eine Fernkampfeinheit. Er war eine Nahkampfeinheit in der Vergangenheit, daher das Artwork mit den großen Klauen. Nun ist sie aber eine Fernkampfeinheit. Dies verhilft ihr zu höherer Effizienz in Engpässen, bei denen sie wirklich von Vorteil ist. Wir haben sie mit Boden- und Luftangriff ausprobiert, derzeit hat sie aber nur einen Bodenangriff.
5. Kann der Schänder der Zerg schwebende Terranergebäude, Kolosse und andere Zergeinheiten wie den Mutalisken oder andere Schänder infizieren? Kann der Schänder Thors, Belagerungspanzer oder Space-Marines infizieren, die von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen sind? (Battle.net) PCBANGFT Ja, der Schänder kann alles infizieren was fliegt oder in der Luft schwebt. Wenn eine Einheit von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen ist, wird sie auf den Boden zurückkehren und dort sitzen bleiben, wenn die Effekt-Dauer abgelaufen ist. Die korrumpierte Einheit darf lediglich Lufteinheiten angreifen und wird dies tun, wenn eine Einheit vorbei kommt.
6. Was ist der Grund hinter der Änderung des Angriffs des Kolosses von einem einzelnen Strahl zu einem gefächerten Angriff? Hat es Balance-Gründe oder geschah dies wegen visuellen Effekten? Wird man im Map-Editor zwischen verschiedenen Angriffsarten auswählen können? (battle.net) Dagguh Die gefächerten Strahlen erlauben mehr Optionen zur Einheitenkontrolle. Der umherwandernde Laser sieht cool aus, beinhaltet aber keine neue Spielerfahrung. Die derzeitige Darstellung des Laserstrahls ist nur vorübergehend, um zu sehen ob uns die Mechanik so gefällt.
Der 31.März 1998 - Ein Datum das Geschichte schreiben sollte.
An diesem, für Millionen von Spielern wohl "heiligen Tag", veröffentlichte Blizzard Entertainment mit StarCraft ein revolutionäres Echtzeitstrategiespiel. Seither treten Spieler verschiedenster Herkunft gegeneinander mit den drei mächtigen grundverschiedenen Völkern "der ressourcenreichen Terraner", "mysteriösen Protoss" und den "unerbittlichen Zerg" gegeneinander an.
Bereits im ersten Jahr verkaufte sich StarCraft mehr als 1,5 Millionen mal und wurde somit zum meistverkauften Spiel des Jahres 1998. Weltweit wurden bis heute über 9,5 Millionen Exemplare dieses einzigartigen Strategiespiels verkauft, von denen ein großer Teil wohl in Südkorea einen Abnehmer fand. Noch heute erfreut sich StarCraft dort weiterhin beispielloser Beliebtheit.
Unter anderm dank seines Erweiterungssets Brood War ist StarCraft eines der beliebtesten Onlinespiele weltweit. Der Fokus der Aufmerksamkeit wurde nun wieder von der Neuankündigung von StarCraft II in Richtung StarCraft und natürlich Brood War gerückt.
Hier einige der nennenswerten Eigenschaften des originalen StarCraft:
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* Drei grundverschiedene Völker, jedes mit einzigartigen Einheiten, Technologien, Eigenschaften und Fähigkeiten.
* Eine einzigartige Einzelspielerkampagne, die den Spielern die eindrucksvollen Charaktere und die Sci-Fi-Umgebung des StarCraft-Universums näherbringt.
* Schnelles Mehrspieler-Spiel über das Battle.net, Blizzards Online-Spieledienst.
* Die Möglichkeit, mit dem Kampagneneditor eigene Karten, Einheiten und Kampagnen zu erstellen.
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Das StarCraft-Spiel unterstützt eine große Bandbreite von Spielerfähigkeiten, wobei das Spiel auf dem höchsten Niveau von herausragender Organisation und Micromanagement zusammen mit präzisen Taktiken und einer zielgerichteten Ausführung derselben bestimmt wird. Dies führte zu StarCrafts Aufstieg als konkurrenzbetontes Mehrspielerspiel und seinem Erfolg in professionellen eSport-Ligen.
Battle.net, das zusammen mit Diablo eingeführt wurde, entwickelte sich zusammen mit StarCraft und war mitentscheidend für die Popularität des Spiels. Neben den existierenden Spielerzusammenführungsmechanismen wurden Ranglisten mit detaillierten Benutzerprofilen eingeführt, die unter anderem Siege und Niederlagen anzeigten.
Wie auch schon bei Diablo führte die Kombination von fesselndem Spielerlebnis und gut implementierter Mehrspielerunterstützung zum Gewinn einer treuen und leidenschaftlichen Fangemeinde an Spielern.
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Nach seiner Veröffentlichung gewann StarCraft rund um die Welt schnell an Popularität. In Südkorea wurde es schnell zum allgegenwärtigen Mehrspielertitel des Landes und war dort mitentscheidend für den Aufstieg des professionellen eSports. Das Spiel ist nach wie vor extrem beliebt in diesem Land, wo die besten StarCraft-Spieler Berühmtheiten sind und Millionen Fernsehzuschauer ihre Spiele verfolgen.
Die Erweiterung Brood War, veröffentlicht 1998, ist ein bedeutender Bestandteil der StarCraft-Erfahrung. Zusätzlich zur Einführung einer neuen Einzelspielerkampagne und mehrerer neuer Einheiten und Fähigkeiten wurden viele Änderungen an der Spielbalance vorgenommen, die den neuen Standard in konkurrenzbetonten StarCraft-Spielen darstellten.
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Am 19. Mai 2007 kündigte Blizzard Entertainment in Seoul, Südkorea, öffentlich die Entwicklung eines Nachfolgers an: StarCraft II. Dieser setzt die Geschichte von Protoss, Zerg und Terranern fort und schickt sich an, die Stärken in Einzel- und Mehrspielerspiel, die in StarCraft entwickelt wurden, auf neue Ebenen anzuheben. Er ist das nächste Kapitel in der berühmten Geschichte von StarCraft. ___________________________________________________________________________
Außerdem ruft Blizzard anlässlich des 10-jährigen Jubiläums von StarCraft zu einem "I <3 SC" Fotomosaik-Projekt auf. Eine Chance, Teil der StarCraft-Geschichte zu werden! StarCraft-Spieler aller Altersgruppen und Nationalitäten der vergangenen 10 Jahre auf einer gigantischen Wand zusammen zu bringen.
Bildvorlagen und Antworten auf häufig gestellte Fragen gibt es auf der unten angegebenen Internet Seite oder über das Bild.
Wer gerne ein wenig über die vergangenen 10 Jahre von StarCraft plaudern möchte, kann dies gerne im unten angegebenen Diskussionsthread tun.
Die bisherigen terranischen Space-Marines waren hauptsächlich Kriminelle, welche sich einer verbindlichen neutralen Resozialisierung unterzogen hatten. Somit wurden die Interessen der Konföderation von diesen furchtlosen Soldaten mit ihrem Leben verteidigt, hatten allerdings auch unwillkommene Tendenz zu Diebstahl, Vandalismus und ab und zu auch Kannibalismus. Somit benötigte die konföderierte Behörde nun zuverlässigere Soldaten.
Ein kunterbunter Mix aus Menschen,Mutanten und Weltraumbewohnern wurde auf dem obskuren Planeten Azeroth entdeckt, welcher von einem dauerhaften Kriegszustand befallen war. Von ihnen wurden ein Rindervolk mit humanoiden Tendenzen, der Ausdauer eines Supermenschen, übertriebenen volkseigenen Kampffähigkeiten und seltsamerweise gut entwickelten gärtnerischen Kenntnissen entdeckt, für welche man sich anschließend auch entschied: Den „Tauren“.
Obwohl die meisten Tauren ein zufriedenes Leben im Bereich der landwirtschaftlichen Kultur bevorzugten, konnte die Konföderation eine große Anzahl von Jungbullen für sich gewinnen. Als „verrückte Kühe“ von ihren Artgenossen abgestempelt und verstoßen, erhielten diese, von einem abenteuerliches Leben voller Aufregung und Gewalt sehr angesprochen wirkenden Tauren, beeindruckende RüstungenundWaffen welche auf Grund ihrer Größe eine sehr hohe Effektivität im Kampf gegen andere versprachen. Diese rindlichen Soldaten sind seit dem ein wichtiger Bestandteil der konföderierten Armee und treten erfolgreich in die Fußstapfen der Feuerfresser und anderer Infanterieeinheiten.
Gespräch mit den Entwicklern: Nachdem die Informationen zu den Zerg bekannt gegeben wurden, haben wir Dustin gefragt, welche Änderungen die anderen Fraktionen in diesem Prozess gemacht haben und eines der interessantesten waren beim Ghost der Terraner. Damit die Terraner gegen die verschiedenen neuen Zauberer ankommen können, die auf allen Seiten in StarCraft II eingeführt wurden, kann der Ghost nun Einheiten, die Energie besitzen, in einem 30 Meter Radius finden. Dies ist eine passive Fähigkeit, die ähnlich wie der Sensorturm funktioniert. Sie enthüllt die Position der Einheiten, selbst im Fog of War. Diese Fähigkeit wird mit Sicherheit auch einige interessante Attentat-Einzelspielermissionen mit dem Ghost ermöglichen.
ScreenCraft: Psi-Ansturm
Wie von der Community gewünscht, kommen die Protoss mit ihren schweren Schlägern in den Ansturm auf eine sich entwickelnde Zerg-Basis. Im Gegenzug kontern die Zerg mit einer wütenden Herde Ultralisken und Zerglingen, die über die vordringende Armee der Templar herfallen. Während diese epische Schlacht beginnt, schleicht der gewiefte Protoss-Spieler eine Gruppe Hetzer ein, die Dronen der Zerg zu zerstören.
1. Welche Aufrüstungsarten (nehmen wir an, diese werden wieder zurückkehren) nutzen die Wiking? Fahrzeug oder Schiff? (Oder sogar Infanterie?) (TheWarCenter.com)
Der Wiking wird wieder vom Raumhafen gebaut und wird Schiffrüstung statt Fahrzeugrüstung nutzen.
2. Was werden Zerglinge gegen den neuen Schackal machen können? (www.starcraftcz.com) Angreifende Schackale mit Zerglingen effizient zu bekämpfen wird einiges an Mikromanagement fordern, dazu muss man sicherstellen, dass die Zerglinge sich verteilen oder aus verschiedenen Richtungen angreifen. Die HP des Schackals wurde außerdem von 125 auf 75 heruntergesetzt und ihre Geschwindigkeit ein wenig erhöht. Dies macht sie den Zerglingen gegenüber verletzlicher, wenn der Spieler die Schackale mit den Zerglingen umringen kann.
3. Wenn eine Einheit in einem Protoss-Gebäude produziert wird wenn das Gebäude die Energie verliert, wird die Produktion fortgesetzt oder angehalten bis wieder Energie verfügbar ist? (battle.net - Blazur) Sollte ein Gebäude der Protoss seine Energie verlieren, so wird die Produktion, inklusive dem Forschen von Fähigkeiten, in diesem Gebäude angehalten bis die Energie wiederhergestellt wurde.
4. Wird der Overlord der Zerg seine Bauchbeutel-Aufrüstung anstelle des Nyduswurms behalten? Wird der Ultralisk Einheiten tragen können? (starcraft.org)
Zur Zeit wurde die Bauchbeutel-Aufrüstung beim Overlord herausgenommen. Mit der Einführung des Nyduswurms werden die Zerg mehr als genügend Mobilität erhalten, um ihre Feinde auf Trab zu halten. Dementsprechend wird der Ultralisk auch keine Einheiten tragen können.
5. Inwiefern können bei StarCraft II die Tasten selbst konfiguriert werden? Wird es ähnlich wie bei Warcraft III teilweise möglich sein oder ist eine völlige Konfiguration möglich? - Excalibur_Z (teamliquid.net) Wir planen bei StarCraft II die Tastaturkürzel konfigurierbar zu gestalten. Den Umfang hiervon bleibt noch festzulegen. Selbst bei derzeitigem Testen haben wir festgestellt, dass häufig viele Probleme mit Konflikten in den Tastaturkürzeln aufkommen, da es nur wenige nicht genutzte Tasten gibt, die ein- oder ausgetauscht werden können.
Zwischen Schakalen und Lingen dürfen wir uns also weiterhin auf spannendes Micro gefasst machen, wobei die Zerg mit ihrem Nyduswurm wohl jederzeit für eine Überraschung gut sein werden.
Die Zerg sind eine Ansammlung von verseuchten, in den Schwarm integrierten verschiedenen Spezies, welche weiterentwickelt später als Killer dem obersten Ziel dienen: Die absolute Herrschaft. Anders als bei den Terranern und Protoss bedienen sich die Zerg an keiner Technologie, sondern einer biologischen Anpassung und gesteuerter Mutation um ihre verschiedenen Spezies zu erreichen. So sind auch ihre Gebäude im Wesentlichen spezialisierte Organe des lebenden, wachsenden Organismus eines Zergnests.
Beim ersten erscheinen der Zerg im Koprulu-Sektor, war ihr Oberhaupt eine höhere kollektive Intelligenz namens Overmind, welcher den Schwarm zusammen hielt und mit Hilfe einer Hierarchie von untergeordneten Sentiences über seine Zerebraten, welche je einen großen Teil des Schwarms kontrollieren, die Masse der Zerg in den Nestern und auf dem Schlachtfeldern zu kontrollieren vermochte.
Das eigentliche Ziel, die fortgeschrittene Rasse der Protoss zu verschlingen und zu assimilieren wurde in Richtung der Terraner als nützliche, jedoch materiell schlechtere Alternative verschoben. Der Overmind nahm letzten Ends eine Terranerin namens Sarah Kerrigan, welche mächtige psionische Fähigkeiten inne hatte gefangen aus der folglich "die Königin der Klingen" als neue und einzigartige Kreatur entstand. Bei der Protoss Invasion von Aiur, in der der Overmind zerstört wurde, brachte sie die Dunklen Templer dazu, die restlichen Zerebraten zu eliminieren. Dies hatte zur Folge, dass sie zur alleinigen Herrscherin des Schwarms wurde.
Nach Geschichte der Zerg widmen wir uns nun den ersten zwei offiziell komplett vorgestellten Einheiten der Zerg:
Der Mutalisk
Der Mutalisk ist im Wesentlichen seiner Originalform treu geblieben. Als Mantis-Kreischer konnten diese Kreaturen unerklärlicher Weise sowohl innerhalb der Atmosphäre, als auch im Weltraum fliegen. Vermutlich in einer Art Larvenform, waren sie sogar in der Lage von einem zum nächsten Sternensystem zu ziehen
Heute sind trotz dieser erstaunlichen Fähigkeiten ihre Nester, als häufiger Anblick auf leblosen Welten vieler Sternensysteme, leer da diese sehr erfolgreiche und anpassungsfähige Spezies verseucht wurde und sich in den Mutalisken weiterentwickelte.
Der Mutalisk, als Kern der fliegenden Zerg Streitkräfte, sind bekannt für ihre schnellen Überfälle auf schlecht geschützte Anlagen und in gewaltigen Massen den Himmel über Zergnestern und landgestützten Armeen zu verdunkeln. Viele Gefechte konnten die Zerg dank ihnen gewinnen und Basen zerstören, bevor eine nennenswerte Luftverteidigung errichtet war.
Als flinke und gefährliche Widersacher bleiben sie zwar jederzeit gefährlich, jedoch können sie nicht besonders viel einstecken und können von einer gleichstarken Verteidigung auf Distanz gehalten werden. Sie sind mit einem parasitären Sporenwurm in der Lage Luft- und Bodeneinheiten anzugreifen, welcher blitzschnell mehrere Gegner angreifen kann und letztendlich explodiert. In großer Masse oder bei schwacher Verteidigung kann der Mutalisk jeder Zeit eine große Bedrohung darstellen.
Der Mutalisk wird uns also in StarCraft II erhalten bleiben und für gute Spieler wieder eine Möglichkeiten sein ihr Micro unter beweis zu stellen.
Der Hydralisk
Der Hydralisk ist aus einer friedlichen Pflanzen fressenden Herde von Slothien durch Assimilation entstanden und bildet eine der wildesten und teuflischsten Zerg-Rassen. Der Overmind überlud die Evolutionsmatrix der raupenartigen Slothiens so sehr, dass sie sich in die nun bekannten alptraumhaften Killer „Hydralisken“ verwandelten, welche nicht zu Letzt auf Grund ihrer besonders grausamen Art berüchtigt sind.
Mit hunderten von panzerbrechendenStacheln an ihren schlangenartigen Körpern ausgestatten sind sie nun an die neuen Umstände angepasst und ersetzen die Brennhaare, mit denen sich die Slothien zur Wehr setzten. Mit ihren kraftvollen Muskelkontraktionen Stachelsalven können sie sowohl Luft- , als auch Bodeneinheiten treffen.
Hydralisken haben gefallen daran, ihrer Beute aufzulauern. Sie wurden dabei beobachtet, in Gruppen entlang von Wegen, die zivile Arbeiter benutzen, in den Boden eingegraben zu haben und bei Feindkontakt hervorsprangen. Eine ihrer bevorzugten Taktiken ist es daher auch, den Gegner in einen Hinterhalt zu locken, indem sie sich erst ausgraben nachdem der Gegner sie passiert hat oder sie gar einkesselt und im Kreuzfeuer stellt.
Mit Hilfe von 4.000 Muskeln im Vergleich zu 629 eins Terraners verfügen dessen Stacheln über eine erstaunliche Durchschlagskraft, mit der sie selbst 2 cm soliden Neonstahl auf maximale Entfernung durchschlagen können. Daher sollte man ihnen stets mit Panzerunterstützung begegnen.
Auch in StarCraft II bleibt der Hydralisk eine sehr gute Einheit, welche in großer Zahl einige Schlachten gewinnen dürften und nun mit besserer Panzerung härter einschlagen, jedoch vor Panzern und ähnlichem nach wie vor zittern müssen.
Community ScreenCraft: Zusätzlich zu unseren Fragen und Antworten zur Kartenerstellung, Informationen zum Spielablauf und den Inhalten der Geschichte wollen wir euch unsere Community ScreenCraft-Serie vorstellen. Diese Screenshots sollen die Entwicklung der Dialoge und Diskussionen, die unsere Community derzeit beschäftigen, widerspiegeln. Für den Anfang haben wir vier Screenshots ausgewählt, die die zurückliegenden Diskussionen des letzten Monats beinhalten. Falls ihr Kommentare, Feedback oder Fragen bezüglich dieser Screenshots habt, könnt ihr diese jederzeit anbringen. Wenn ihr dies tut, macht bitte ersichtlich auf welchen Screenshot ihr euch bezieht (Screenshot A, Screenshot B etc). Falls ihr weitere Screenshots sehen wollt, die die Diskussionen innerhalb der Community unterstützen, haltet euch bitte an diesen Beitrag:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?FN=sc2-general&T=628588&P=1
Screenshot A: Transit-Angriff
http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpg
In Transit-Angriff kann man die neue Farbgebung bei den Terranern sehen. Die Teamfarben sind von zurückliegenden Schlachten ein wenig abgenutzt und die Metaltexturen der terranischen Einheiten und Gebäude sind nicht mehr so satt. In diesem Screenshot kann man sehen wie die Unsterblichen das Feuer der Belagerungspanzer auf sich ziehen und ihnen mit ihren verstärkten Schilden trotzen, während die Hetzer ihre Transit-Fähigkeit nutzen um die Klippen hinauf zu stürmen.
Screenshot B: Ein einsamer Außenposten
http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpg
Die Armee der Terraner versucht verzweifelt die Stellung an ihrem abgelegenen Außenposten gegen die angreifenden Protoss zu halten, bis schließlich die schweren Kreuzer eintreffen. Auch mit den erhaltenen Verstärkungen ist diese Schlacht noch lange nicht gewonnen, die Protoss rücken ebenfalls mit Trägern zur Verstärkung nach.
Screenshot C: Der finale Hammerschlag
http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpg
Dieser Screenshot zeigt einen großangelegten Gegenschlag auf eine Protoss-Basis, die für wiederholte Angriffe auf terranische Stellungen verantwortlich ist. Abgesetzte Belagerungspanzer bombardieren die Basis, während Schakale mit ihrem Flächenangriff ihre Gegner behaken. Marodeure verlangsamen zudem heranstürmende Beserker, die von den Plasma-Waffen der schweren Kreuzer schnell auseinander genommen werden.
Screenshot D: Die Anti-Gravitation-Hintertür
http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpg
Wie von der Community nachgefragt, haben wir einen Screenshot ausgewählt, der eine Einheit dunkler Templer dabei zeigt, wie sie mit Hilfe der Anti-Gravitation-Fähigkeit des Annulators getarnt eine terranische Basis infiltriert. Diese Fähigkeit gehörte zunächst zu dem hohen Templer und wurde abgegeben. Die Terraner werden erst merken was sie getroffen hat, wenn es bereits zu spät ist.
1. Werden Alliierte die Möglichkeit haben die jeweiligen Transportations- und Teleportationsmöglichkeiten zu nutzen? Space-Marines in Overlords, Berserker in Nydus-Kanälen etc.? (www.sc2blog.com)
Viele dieser Fragen werden noch intern vom Entwickler-Team debattiert. Die schlussendliche Entscheidung wird nach Balance-Überlegungen erfolgen. Nichtsdestotrotz werden Klassenfähigkeiten wie die Heilung der Terraner auf alle Alliierten angewendet werden können, unabhängig vom Volk.
2. Wirkt die Anti-Gravitation-Fähigkeit auch auf eigene Einheiten? In anderen Worten: Kann man die Fähigkeit benutzen um eigene Gebäude in die Luft zu heben und sie somit vor einem frühren Zergling-Angriff schützen? (TheWarCenter.com)
Ja, die Anti-Gravitation-Fähigkeit kann auch auf freundliche Einheiten und Gebäude gewirkt werden. Diese Fähigkeit wurde zudem dem Annulator hinzugefügt, da es sich erwiesen hat, dass diese Fähigkeit vor allem in frühen Stadien des Spiels sinnvoll ist. Dies wird jedoch noch getestet und kann sich jederzeit wieder ändern.
3. Was passiert mit Einheiten, die sich unter fliegenden Gebäuden befinden, die herunterfallen? Kann man ein Gebäude unter einem fliegenden Gebäude bauen? Wenn dies möglich ist, was passiert wenn das Gebäude landen will? Get.Yourgun (gosugamers.net)
Dies ist eine betrachtenswerte Desing-Herausforderung, der die Entwickler gerade mit der Anti-Gravitation-Fähigkeit gegenüber stehen. Derzeit ist es nicht möglich Gebäude unter schwebenden Objekten zu erstellen. Wenn das Objekt landet, wird es auf jedweder Einheit landen, die sich gerade darunter befindet. Wenn zum Beispiel ein Versorgungsdepot von der Anti-Gravitation-Fähigkeit in die Luft gehoben wird und sich nach Ablauf der Schwebedauer ein Space-Marine darunter befindet, wird es in der Tat auf ihm landen aber keinen Schaden verursachen. Der Space-Marine kann dann in die Richtung weglaufen, wie es dem Spieler beliebt. Die Details um diese neue Fähigkeit herum werden noch ausgetestet und sind nicht endgültig.
4. In StarCraft wurden viele Besonderheiten und Beinahe-Fehler im Laufe der Jahre entdeckt. Vielen von diesen werden regelmäßig genutzt und haben das Spiel beeinflusst (Stapeln von Mutalisken, Patrouillieren und Angreifen, Mineralien-Hopping, Schleicher-Hold). Dies kommt vor allem auch bei anderen Spielen vor (Bunny-Hopping in Quake oder Schaden durch den Boden) und diese Besonderheiten wurden ein Teil des Spiels. Spieler wussten über diese Besonderheiten und haben versucht sie zu meistern. Sie wurden zu wichtigen Aspekten des Spiels.
Werden einige dieser Fehler in StarCraft II als absichtliche Features eingeführt werden?
- Chosi (Teamliquid.net)
Ja, bestimmte Einheiten-Charakteristiken wie das Feuern während der Bewegung für Mutalisken oder das Stapeln von Flugeinheiten werden auch in StarCraft II vorkommen. Einige Charakteristiken werden sich nicht genau gleich anfühlen, weil es nun zB schwerer ist Flugeinheiten zu stapeln, es ist aber noch immer möglich. Es ist aber wichtig anzumerken, dass nicht alle dieser Besonderheiten in StarCraft II vertreten sein werden. Es wird zahlreiche Möglichkeiten für Spieler geben neue und kreative Wege zu finden die Einheiten in StarCraft II zu nutzen, ähnlich wie im Original.
5. Was sind die Aufgaben des eSport-Teams von Blizzard und in wie weit sind sie dafür verantwortlich, dass StarCraft II als eSport-Titel vorangebracht wird? (starfeeder.org)
Das eSport-Team ist dafür verantwortlich Blizzards Präsenz in der sich stetig vergrößernden und populären eSport-Szene voran zu bringen. Ihre Aufgaben beinhalten unter anderem das Planen und Durchführen von Blizzard-Turnieren überall auf der Welt, wie zum Beispiel in Asien, Europa oder den vereinigten Staaten. Sie geben zudem Unterstützung für eSport-Liegen, die Online und Live-Events mit Blizzard-Titeln veranstalten. Sie helfen auch mit Feedback für unsere Entwickler aus, das sie aus Interaktion mit Spielern ziehen.